Tribune 11/09/2012 à 15h14

Jeux vidéo violents et comportements agressifs : une histoire de stress

Laurent Bègue | Professeur de psychologie sociale

On sait aujourd’hui que certains jeux vidéo ont des effets favorables sur la perception visuelle, et que d’autres exercent des vertus pédagogiques ou même thérapeutiques. L’affaire est entendue. Cependant, de nombreux jeux vidéo parmi les plus diffusés requièrent de faire usage de violence pour parvenir à progresser dans la partie.

Plusieurs dizaines de recherches ont été publiées depuis vingt ans sur les effets des jeux vidéo violents dans les quatre coins du globe. Comme dans la plupart des recherches comportementales ou médicales, toutes ces études n’apportent pas des résultats strictement similaires, mais les deux synthèses exhaustives de la littérature scientifique les plus récentes sont convergentes (Ferguson, 2007, 14 échantillons indépendants, 11 89 participants et Anderson et al., 381 échantillons, 130 296 participants [PDF]).

Sur cette base, l’Académie américaine de pédiatrie, l’Association américaine de psychiatrie et l’Association américaine de psychologie ont donc unanimement conclu qu’il existait une relation causale entre les jeux vidéo violents et le comportement agressif.

La Cour suprême des Etats-Unis n’a pas pris position dans ce sens, mais il s’est agi d’une posture politique visant à préserver les libertés individuelles, et non d’une conclusion qui découlerait des preuves scientifiques disponibles.

Ce que le jeu violent fait à votre cœur

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Dans une étude à paraître dans la revue Aggressive Behavior, l’équipe de chercheurs franco-américains dont je fais partie a étudié l’un des facteurs susceptible d’expliquer le lien entre la pratique des jeux vidéo et la violence : l’expérience du stress.

On considère que le stress est un état psychophysiologique indésirable car il produit des effets néfastes sur la santé. Il favorise notamment les maladies cardiovasculaires et fragilise le système immunitaire.

Plusieurs études antérieures ont démontré que la pratique de jeux vidéo violents augmente le rythme cardiaque, la pression artérielle ou la production d’hormones du stress. Les recherches en psychologie expérimentale ont également démontré que l’expérience du stress augmentait les conduites d’agression chez les rongeurs et les humains.

L’étude que nous venons de réaliser mettait donc en relation le jeu vidéo violent et le stress, et formulait l’hypothèse que l’expérience du stress constituait l’un des facteurs explicatifs du lien bien établi entre les jeux violents et l’agression.

La méthode employée pour mesurer le stress consistait à mesurer ce que l’un désigne par la cohérence cardiaque. Issu de recherches médicales en neuroscience et neuro-cardiologie, le concept de cohérence cardiaque désigne la synchronisation du rythme respiratoire avec le rythme cardiaque.

Plusieurs recherches ont démontré que lorsque l’on éprouve de la joie, de la sérénité ou de l’amour, la cohérence cardiaque augmente, et les symptômes du stress diminuent (diminution de l’anxio-dépression, de la production de cortisol, et augmentation de la DHEA, une hormone antistress). A l’inverse, l’incohérence cardiaque est liée à l’expérience de la colère, de la frustration, de la tristesse et du stress.

Choc sonore pour les perdants

Dans notre étude, après une phase de familiarisation, 77 participants et participantes jouaient durant vingt minutes à un jeu identifié comme violent ( « Condemned 2 », « Call of Duty 4 » ou « The Club ») ou à un jeu non violent (une simulation de course de voiture, par exemple, « S2k » ou « Superbike »). Ces deux types de jeux ne se différenciaient pas sur les aspects critiques de l’expérience, à l’exception de leur contenu.

Dans une deuxième étape de l’expérience, apparemment indépendante de la première et réalisée sur un autre ordinateur, chaque participant réalisait une tâche compétitive contre un partenaire (en réalité fictif) : il devait appuyer aussi vite que possible sur une touche dès qu’un signal se déclenchait. Le perdant recevait un son désagréable dans les oreilles, diffusé par des écouteurs. Les participants croyaient que l’intensité du choc sonore avait été choisie par leur adversaire.

La mesure d’agression était l’intensité sonore (de 60 à 105 décibels, soit l’équivalent d’une alarme à incendie) et la durée (de 0 à 5 secondes par intervalles de 500 millisecondes) que le sujet choisissait de faire subir à son (faux) adversaire, lorsque celui-ci perdait (des études préalables indiquent que cette mesure est liée à des actes agressifs dans la vie réelle).

Pendant toute la durée de l’expérience, on mesurait l’activité cardiaque des joueurs et moyen d’un capteur fixé à l’oreille.

Les jeux vidéo violents favorisent le stress

Les résultats ont montré que les participants ayant joué à un jeu vidéo violent, quel que soit leur sexe, avaient un niveau d’incohérence cardiaque supérieur et que plus ce niveau était élevé, plus ils agressaient leur adversaire au moyen des chocs sonores. Le niveau de pratique des jeux préalable à l’étude n’intervenait pas dans ces résultats.

Ces résultats confirment d’autres études réalisées dans notre laboratoire et les complètent en ajoutant un élément explicatif nouveau : le stress, que favorisent les jeux vidéo violents.

Ils suggèrent – quoique cette idée reste à tester – que la pratique d’exercices respiratoires permettant d’augmenter la cohérence cardiaque après avoir joué à des jeux violents pourrait contrecarrer certains de leurs effets indésirables (mais pas tous, car d’autres mécanismes sont également impliqués).

Effets indésirables

Nos observations constituent en outre une preuve supplémentaire qui devrait amener les constructeurs comme les pouvoirs publics à reconnaître certains effets indésirables des jeux violents afin de développer des pratiques préventives appropriées. Et, pourquoi pas, d’inciter au développement de jeux ne présentant pas ces inconvénients.

Une équipe de collègues de l’université McGill de Montréal a ainsi montré que l’on pouvait arriver à diminuer de 17% le taux de cortisol chez des salariés soumis à de fortes pressions professionnelles par un programme de jeux vidéo appropriés et d’augmenter simultanément leur confiance en soi.

A l’heure où l’usage des écrans est omniprésent, l’industrie multimilliardaire du jeu vidéo ainsi que les consommateurs et la collectivité ne peuvent éviter de prendre conscience des enjeux de santé publique qui les concernent.

Infos pratiques
« Psychologie du bien et du mal »
De Laurent Bègue

Editions Odile Jacob, 2011, 23,04€.

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  • damienl
    damienl répond à Bimbol
    Chercheur
    • Posté à 13h29 le 12/09/2012
    • Expert 101560
      Chercheur

    C’est d’ailleurs assez intéressant de voir que ce sont généralement les mêmes personnes conservatrices qui sont farouchement opposées aux jeux vidéo violents mais tout aussi farouches partisans des « vertus martiales », nostalgiques du service militaire obligatoire, demanderesses de camps militaires pour les jeunes en décrochage, etc.

    • herr pr.zoot
      herr pr.zoot répond à damienl
      étudiant qui zozote
      • Posté à 14h52 le 12/09/2012
      • Internaute 163473
        étudiant qui zozote

      Je me souviens d’un livre dénonçant la violence des jeux vidéos écrit par un militaire à la retraite...
      Mais peut-être cherchait-il là une forme de rédemption, après une vie passée à entraîner des jeunes hommes pour les envoyer à la mort ( la leur ou celle des autres )

  • Squall Lionheart
    Squall Lionheart
    Un message que les riverains (...)
    • Posté à 05h42 le 12/09/2012
    • Internaute 103509
      Un message que les riverains (...)

    « Nos observations constituent en outre une preuve supplémentaire qui devrait amener les constructeurs comme les pouvoirs publics à reconnaître certains effets indésirables des jeux violents afin de développer des pratiques préventives appropriées. Et, pourquoi pas, d’inciter au développement de jeux ne présentant pas ces inconvénients. »

    On va bientôt interdire les matchs de foot, car les perdants sont énervés à la fin et que ce n’est pas bon pour leur santé.

  • Mamz
    Mamz
    Etudiante
    • Posté à 09h08 le 12/09/2012
    • Internaute 50318
      Etudiante

    Si je résume : le stress rend agressif, mais c’est la faute des jeux vidéos violents type guerre, du coup les jeux vidéos non violent ne sont pas source de stress ? Cette étude est étrange, tant sur la méthode utilisée (je n’ai pas bien saisi l’utilité des chocs sonores) que sur les conclusions. Le stress rends violent alors il faut arrêter de jouer aux jeux violents, je n’y vois aucune logique.

    Je suis plutôt de l’avis avancé par Vanessa Lalo sur ce site en mai dernier, selon lequel Angry Birds peut rendre plus violent que CallOf. En tant que joueuse, j’en ai fait plusieurs fois l’expérience, je me stress nettement plus en jouant à des jeux type angry birds ou gestion de temps sur mon ordi qu’en zigouillant des mecs sur un champs de bataille virtuel (ce qui est parfois même très déstressant, il faut l’avouer).

    • FericJaggar
      FericJaggar répond à Mamz
      La réalité, c'est ce qui (...)
      • Posté à 11h08 le 12/09/2012
      • Internaute 67506
        La réalité, c'est ce qui (...)

      Oui, on dirait que l’étude évacue complètement le stress induit par la difficulté ou la frustration, c’est assez révélateur de son « sérieux ».
      Je me joins à vous pour dire que je me suis souvent bien plus énervé (et senti violent) dans un jeu « gentil » mais très difficile (type Ghost&Goblins) que dans un jeu aux images violentes mais très facile d’accès (genre Call of).
      Vus les articles précédents du monsieur, on pourrait penser à du lobbying...

  • cham's
    cham's
    gghg
    • Posté à 10h12 le 12/09/2012
    • Internaute 192079
      gghg

    La violence en banlieue ne s’expliquerait donc pas par la pauvreté mais par les jeux vidéo ?

  • Herostrate
    Herostrate
    mal barré...
    • Posté à 10h36 le 12/09/2012
    • Internaute 147050
      mal barré...

    Pas besoin d’avoir un jeu vuiolent pour stresser devant, Cf le « joueur du grenier ».

    M’enfin bon, apres les films et les jeux de roles, il faut bien un nouveau coupable a tout ca.

    C’est sur que ca peut pas etre un chef con, un boulot de merde, les injustices quotidiennes...

    • FericJaggar
      FericJaggar répond à Herostrate
      La réalité, c'est ce qui (...)
      • Posté à 11h09 le 12/09/2012
      • Internaute 67506
        La réalité, c'est ce qui (...)

      Ou pas de boulot du tout, entre autre : /

      • Herostrate
        Herostrate répond à FericJaggar
        mal barré...
        • Posté à 11h11 le 12/09/2012
        • Internaute 147050
          mal barré...

        Vous soulignez un point important.

        Je classais ca dans le domaine des injustices...

  • Imrahilandilass
    Imrahilandilass
    Client de Pôle Emploi
    • Posté à 14h12 le 12/09/2012
    • Internaute 150767
      Client de Pôle Emploi

    Le sexe aussi augmente le rythme cardiaque, je vois pas en quoi ce serait un mal en soi...

  • Erwan69100
    Erwan69100
    On n'est pas privé de ce dont (...)
    • Posté à 14h27 le 12/09/2012
    • Internaute 14567
      On n'est pas privé de ce dont (...)

    J’ai grandi avec les jeux vidéos et ceux auxquels je jouaient (et joue encore) sont nettement plus violents que Call of Duty (voir Postal notamment). Et non, désolé je ne suis pas aggressif pour un sou, pas violent, pas stressé non plus.
    L’essentiel de mes amis sont ou ont été des joueurs de jeux vidéo. Aucun n’est aggressif / violent / stressé. Et après plus de 25 ans d’usage, selon ce que vous décrivez on devrait pouvoir observer chez nous des troubles (psy ou du comportement etc.) ce qui n’est pas le cas.

    Ce qui est intéressant : l’industrie du jeux vidéo fait beaucoup d’argent, plus que la vente de dvd et autres médias. Autant de pognon ça attire forcément les opportunistes et tout ceux qui veulent une part du gâteaux. S’emparer d’un sujet, brasser du vent autour, peut être même justifier des travaux de recherche...Bon dieu, quelle inanité...

    Les jeux vidéos enjeux de santé publique ? ça ferait presque sourire, le problème est, je crois, situé entre le jeu et le fauteuil. Ils vont réussir à emmerder tout le monde pour une tempête dans un verre d’eau. Et le pire, c’est que toutes ces « grosses têtes » ne sont probablement pas des joueurs et n’ont jamais dû l’être. Mais ils viennent nous expliquer comment on devrait jouer et à quoi...

  • herr pr.zoot
    herr pr.zoot
    étudiant qui zozote
    • Posté à 14h43 le 12/09/2012
    • Internaute 163473
      étudiant qui zozote

    SSSSSSSSSS ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !

  • Mylène Brieux
    • Posté à 15h54 le 12/09/2012
    • Internaute 191841

    Encore un stéréotype que tout le monde prend pour « vrai ».
    Il existe certes des personnes dans ce cas, mais il est question ici d’une faible minorité. Depuis toute petite, j’ai joué à des jeux vidéos stressants, violents... tout comme mes amis, et aucun de nous n’a de comportement agressif.

    Si on regarde un film stressant, deviendrait-on violent, si j’ai bien compris ?

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