tribune 21/05/2012 à 14h44

Voulez-vous tuer avec moi ce soir ? Ce que dit la science des jeux vidéo

Laurent_Bègue | Prof de psychologie

Ce soir, plusieurs millions de français allumeront leur ordinateur pour pratiquer leur jeu vidéo préféré. Certains, classiques (comme Anders Breivik, le tueur d’Oslo) se divertiront avec World of Warcraft, d’autres découvriront Max Payne 3, dont le profil balafré est exhibé en affiches de 12m2 à travers les villes et les campagnes de France, cette semaine. Les premiers manieront l’épée, dans un univers médiéval fantaisie très bigarré, les seconds le pistolet 1911 semi-automatique dans l’atmosphère à couper au couteau de Sao Paulo.

Trailer du jeu Max Payne 3 (Rockstar games)

Cheminade, Manaudou ou mon concierge

Il y a peu de points communs entre ces produits, mais ils sont cités lorsque l’on parle de violence des jeux vidéo. Si la question de l’effet des jeux violents sur l’agression vous fait sourire ou vous donne de l’urticaire, vous n’êtes pas un cas isolé. Mais qui connaît vraiment les conséquences sociales des jeux vidéo violents ?

  • Les politiques ? Au moindre fait divers sanglant, certains n’ont pour seul réflexe pavlovien que d’invoquer une cause simple pour expliquer les violences sociales.
  • Les joueurs eux-mêmes ? Mais peuvent-ils être juge et partie ?
  • Les soi-disant « spécialistes du numérique » qui délivrent des conférences cyber-populistes dans les grands rassemblements de gamers ?

Faut-il, en désespoir de cause, prêter l’oreille à d’autres « points de vue », incluant sans distinguo les nageuses olympiques (Laure Manaudou a un avis bien trempé au sujet du sang qui éclabousse l’écran plasma), les anciens candidats à la présidentielle (l’insondable Jacques Cheminade affiche une position prohibitionniste), voire mon concierge, qui me jure que les jeux violents décérèbrent ? Manifestement, les opinions surabondent sur le sujet. Mais au fait, qu’en dit la science ?

La science du jeu vidéo violent

La méthode de recherche standard est très intuitive : des personnes tirées au hasard sont placées devant un écran où elles jouent pendant une vingtaine de minutes à un jeu vidéo violent. D’autres jouent, dans des conditions identiques, à des jeux vidéo au contenu neutre.

Les niveaux de difficulté, d’excitation ou de frustration de ces jeux sont équivalents afin que l’on ne puisse attribuer les différences observées qu’à leur degré de violence.Toute différence de comportement entre les personnes des deux groupes est alors directement imputable au contenu violent ou non du jeu pratiqué.

Dans une recherche nous avons récemment publiée avec mes collègues Hasan et Bushman dans une revue scientifique, 136 hommes et femmes adultes jouaient à un jeu identifié comme violent (Condemned 2, Call of Duty 4, The Club) ou à un jeu d’action non violent (Dirt 2, Pure, Superbike). Ces jeux ont été évalués par les participants et ne différaient que sur la dimension de la violence et non celle de leur difficulté ou leur caractère immersif, par exemple.

Dans une deuxième étape de l’expérience, chaque participant réalisait une tâche compétitive contre un partenaire sur un ordinateur : il devait appuyer aussi vite que possible sur une touche dès qu’il percevait un signal sonore. Le perdant recevait une décharge sonore très désagréable dans les oreilles, diffusée par des écouteurs.

Les participants croyaient que l’intensité du son avait été choisie par leur adversaire. La mesure d’agression était l’intensité sonore (de 60 à 105 décibels, soit l’équivalent d’une alarme à incendie) et la durée (de 0 à 5 secondes par intervalles de 500 millisecondes) que le sujet choisissait de faire subir à son (faux) adversaire, lorsque celui-ci perdait (des études préalables indiquent que cette mesure est liée à des actes agressifs dans la vie réelle).

Les résultats ont montré que les hommes et les femmes ayant joué à un jeu vidéo violent, quelle que soit leurs habitudes de jeu violent, avaient davantage de pensées agressives et agressaient davantage leur adversaire. L’augmentation de l’agression était de l’ordre de 15%, statistiquement significative.

Des effets à long terme

Afin d’évaluer les effets à long-terme de la pratique des jeux violents, deux autres études viennent d’être conduites par l’université de Grenoble et l’université d’Etat de l’Ohio. 70 participants ont joué à trois reprises durant la même semaine à des jeux violents ou à des jeux neutres. Les résultats ont montré que dans le groupe « neutre », le niveau d’agression stagnait. Dans le groupe « jeu violent », le niveau d’agression augmentait linéairement au fil de la semaine.

Il s’agit de la première démonstration expérimentale d’un effet cumulatif à long terme des jeux violents. Dans une autre étude employant une autre méthodologie et menée auprès de 850 adolescents français, nous avons relevé un lien significatif entre le temps passé à jouer à des jeux vidéo violents, les bagarres et les problèmes de conduite à l’école.

Ces résultats sont loin d’être isolés. En réalité, plusieurs dizaines de recherches ont été publiées depuis vingt ans sur les effets agressogènes des jeux vidéo violents dans les quatre coins du globe. Dans la mesure où l’on trouve parfois quelques études ne constatant pas ce lien (pour des raisons de méthode par exemple), leurs résultats ont été agrégés afin de faire ressortir les tendances massives.

En 2010, Craig Anderson, de l’université de l’Iowa, a publié une synthèse exhaustive des recherches scientifiques, notamment expérimentales (où l’on peut clarifier sans ambiguïté un lien de cause à effet) menées sur l’incidence des jeux violents dans toutes les parties du monde. Appuyée sur 136 échantillons pour un cumul de 130 000 personnes au total, cette synthèse atteste sans ambiguïté de la réalité des effets des jeux violents sur les pensées, les émotions, et les comportements des joueurs, indépendamment de leurs traits de personnalité, de leurs expériences de jeu ou de leur classe sociale.

Etude de cas : retour sur l’affaire Breivik

Anders Behring Breivik, l’auteur du massacre d’Oslo qui a coûté la vie à 77 personnes en Norvège l’année dernière, a affirmé avoir passé « beaucoup de temps » à jouer à Modern Warfare, l’un des jeux de tirs les plus vendus au monde.

S’il est scientifiquement impossible d’établir a posteriori si la pratique assidue de jeux violents a pu former chez lui une motivation à tuer (il présentait d’autres facteurs de risque), on peut légitimement se demander si l’usage d’armes virtuelles a pu permettre au forcené d’acquérir des compétences au meurtre.

Dans une étude récente réalisée par Brad Bushman et Jodi Whitaker, de l’université d’état de l’Ohio, des participants jouaient pendant vingt minutes à un jeu violent comportant des cibles très réalistes (Resident Evil 4). Dans ce jeu, le joueur obtenait des points supplémentaires s’il abattait les ennemis en visant leur tête. D’autres participants jouaient à un jeu de tir avec une cible non anthropomorphe (cercles concentriques) ou un jeu n’impliquant pas de tir (super Mario Galaxy).

Dans le cas des jeux de tir, la moitié des participants jouaient avec une manette et l’autre avec une commande en forme de révolver. Immédiatement après avoir joué, les participants devaient tirer seize balles sur un vrai mannequin de forme humaine situé à six mètres au moyen d’un pistolet d’entrainement de calibre 43. Les résultats ont montré que ceux qui avaient joué au jeu de tir avec une commande en forme de pistolet avaient des tirs globalement plus précis et touchaient davantage la tête du mannequin. L’étude a également montré que les personnes qui jouaient souvent à des jeux vidéo violents atteignaient davantage la tête et visaient mieux. Glaçant.

Poids des opinions désinformées en France

Pour les chercheurs en neuroscience et en psychologie, il est affligeant de constater le poids que prennent les opinions désinformées dans le débat français. Aujourd’hui, en dépit de preuves qui satisfont aux critères scientifiques internationaux, le chœur des industriels se conjugue à une poignée de démagogeeks et pipologues patentés pour nous expliquer que les jeux vidéo ne rendent personne violent, que les gens « font la part des choses », et que les études des équipes internationales sont mal faites pour une raison ou une autre.

Mais ne leur demandez pas leurs propres contributions : elles ne sont que des spéculations qui, in fine, alimentent l’idée d’une innocuité des jeux et la soi-disant thèse psychanalytique de la « catharsis » : les jeux rendraient moins violents en purgeant les joueurs de leur violence. Pendant ce temps, l’industrie continue à engranger paisiblement ses juteux dividendes qui, selon une estimation, s’élèveraient à plus de 70 milliards de dollars en 2011 (qui parle de « violence gratuite » ?).

Les recherches démontrent pourtant, au moyen de méthodes variées, que les jeux vidéo violents augmentent la probabilité de conduites agressives, pour tous les joueurs, et pas uniquement pour quelques cas psychiatriques. Il ne s’agit pas pour autant d’en faire la cause numéro 1 des violences sociales (qui ont existé bien avant les écrans), ni de divertir de causes plus importantes comme les inégalités et la discrimination sociale.

Ajoutons que dans la vie réelle, ces agressions seront vraisemblablement le plus souvent des agressions verbales ou physiques légères que des agressions extrêmes, pour lesquelles on ne peut prouver l’influence de jeux vidéo. Le problème principal des jeux vidéo violents tient uniquement à leur contenu et aux inculcations conscientes et inconscientes qu’ils induisent.

Le jeu vidéo en soi n’est évidemment pas à incriminer, bien au contraire : il s’agit d’un outil pédagogique très performant doublé d’un loisir très populaire. Cependant, lorsque l’on parle de « cause environnementales de la violence », il faut les inclure dans la réflexion sociale et mettre l’industrie devant ses responsabilités. La posture des industriels (comme récemment Ubisoft) qui consiste à nier les faits scientifiques rappelle celle qui a conduit l’industrie du tabac à affirmer il n’y a pas si longtemps que les effets nocifs imputés à leurs produits n’étaient que de la fumée.

Infos pratiques
Psychologie du bien et du mal
De Laurent Bègue
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  • Samuel Vimaire
    Samuel Vimaire
    Dipolmate morporkien.
    • Posté à 15h09 le 21/05/2012
    • Internaute 140339
      Dipolmate morporkien.

    Comment peut-on prêter le moindre crédit à des études se concentrant sur des échantillons ridiculement faibles : allant de 136 à 600 individus ?

    Si vous voulez connaître les effets réels des jeux vidéos sur les personnes comparez les criminalités de pays entiers.

    Voyons par exemple le Japon, pays ayant une véritable culture de l’exutoire depuis la seconde guerre mondiale : jeux vidéos ultra-violents, mangas ultra-violents, cinéma ultra-violent. Cette culture de l’exutoire et de la violence est de plus en plus prononcée au fil des années et pourtant, la criminalité du Japon n’a de cesse de diminuer. Et il y a fort à penser que les Japonnais jouent bien plus souvent et bien plus longtemps que les Français aux jeux vidéos...

    Je peux vous sortir des études démontrant l’inverse de ce que vos études risibles peuvent tenter de démontrer :

    Lien

    Lien

    Plus je lis les psychologues français, moins je me demande pourquoi nous sommes les premiers consommateurs d’antidépresseurs au monde...

    Sur ce, je retourne à mon Civilzation V, j’ai une civilisation allemande à anéantir... (rire sardonique)

    • lulu.sur.rue89
      lulu.sur.rue89 répond à Samuel Vimaire
      Entre deux chaises, assez (...)
      • Posté à 15h26 le 21/05/2012
      • Internaute 99634
        Entre deux chaises, assez (...)

      Cela ne prouve rien, puisque par construction de votre expérience, vous avez deux populations ayant des conditions de socialisation très différentes : vous ne savez pas si la moindre violence au Japon (que vous avancez sans preuve au passage, et peut-être serait-il bon de plus se renseigner) ne viendrait pas plutôt peut-être d’une éducation plus coercitive que l’occidentale (par exemple) ou d’une consommation de poisson beaucoup plus élevée (autre exemple, et oui ces exemples n’ont pas forcément de sens mais ils montrent la diversité des conditions de socialisation de part et d’autres, tous facteurs pouvant influencer votre expérience).

      Vous ne savez pas si la population du Japon ne serait pas encore moins encline à la violence si l’utilisation des jeux vidéos était beaucoup moins répandue.

      Pour être valable, il ne suffit pas que l’échantillon soit suffisamment grand (et pour tester des mécanismes de ce type, 136 c’est un début pas si ridicule que ça) : il faut aussi que vous ayez un groupe témoin, ne différant de votre groupe test que par le facteur que vous voulez tester.

      Et oui, en socio/psycho aussi, il est difficile de ne pas prendre ses rêves pour des réalités.

      • Unreal
        Unreal répond à lulu.sur.rue89
        Joueur de jeux violents
        • Posté à 15h50 le 21/05/2012
        • Internaute 187594
          Joueur de jeux violents

        « Dans une recherche nous avons récemment publiée avec mes collègues Hasan et Bushman dans une revue scientifique, 136 hommes et femmes adultes jouaient à un jeu identifié comme violent (Condemned 2, Call of Duty 4, The Club) ou à un jeu d’action non violent (Dirt 2, Pure, Superbike). Ces jeux ont été évalués par les participants et ne différaient que sur la dimension de la violence et non celle de leur difficulté ou leur caractère immersif, par exemple. »

        Condemned 2, Call of Duty 4, The Club = jeux d’action à la première personne
        Dirt 2, Pure, Superbike= jeux de courses

        Alors quand on ne dit que ces jeux ne différent que par leur caractère violent. J’ai envie de répondre que rue89 ne diffère du figaro que par son orientation politique... Très scientifique comme procédé également non ?

         
        • lulu.sur.rue89
          lulu.sur.rue89 répond à Unreal
          Entre deux chaises, assez (...)
          • Posté à 16h01 le 21/05/2012
          • Internaute 99634
            Entre deux chaises, assez (...)

          Euh, contrairement à ce que vous semblez penser, au vu de la non-pertinence de votre réponse, je n’ai pas d’opinion au sujet des jeux videos et dire que je m’en fiche serait très en-dessous de la vérité.

          Je souhaitais juste signaler que les commentaires des « gamers » (tous une variation de « l’article est même pas scientifique et moi je joue et je suis même pas violent ») sont encore moins scientifiques que l’article. Le vôtre y compris.

          Ce qui ne prouve rien sur la violence induite par les jeux vidéos, mais commence à montrer, au fil de tous ces commentaires identiques, que les « gamers » sont bien des clones. Qu’ils aient été quelque peu décérébrés par les jeux videos ou qu’ils jouent aux jeux video parce quelque peu décérébrés, les scientifiques trancheront le jour où ils se poseront réellement la question.

          • Unreal
            Unreal répond à lulu.sur.rue89
            Joueur de jeux violents
            • Posté à 16h11 le 21/05/2012
            • Internaute 187594
              Joueur de jeux violents

            Mon commentaire est peut-être à côté de la plaque.
            Mais l’idée que vous développez est que les opposants à cet article n’ont que leur expérience personnelle à apporter et que cela n’est pas bien scientifique. Et j’en conviens.
            Mon commentaire précédent voulait juste souligner que cet article « scientifique » ne l’est peut-être pas tant que cela.
            Parce qu’on peut très bien avoir des réactions et des comportements très divergents face à deux actions aussi différentes que la conduite et le tir. Or cet article pose comme postulat que les jeux sont de même difficulté et ont le même caractère immersif. Pour que le reste de la démonstration soit exact il faudrait déjà démontrer ce postulat.

            • lulu.sur.rue89
              lulu.sur.rue89 répond à Unreal
              Entre deux chaises, assez (...)
              • Posté à 16h43 le 21/05/2012
              • Internaute 99634
                Entre deux chaises, assez (...)

              Non, je disais que l’idée de regarder le japon dans son ensemble comme un groupe test n’a aucune validité. Encore moins, beaucoup moins, que les études citées dans l’article.

              Pas si facile que ça d’être un bon scientifique.

              • itOtO
                itOtO répond à lulu.sur.rue89
                Externe
                • Posté à 20h34 le 21/05/2012
                • Internaute 78347
                  Externe

                Pas tout a fait, l’utilisation du japon comme population source limite simplement le fait de pouvoir generalisé les resultats a n’importe quelle autre partie de la planete, par contre des etudes longitudinales concernant la population japonaise peuvent tres bien conclure sur la realité du risque que pourrait representer les jeux video. C’est d’ailleurs le seul type d’etude qui peut vraiment se vanter d’avoir un quelconque interet.

                Toute ces etudes de psychologies de laboratoire trainent tout un enorme boulet derrieres elles : outre la methodologie qui reste tout a fait criticable (choix des jeux, peu de données sur la population test, pas de blind, test d’aggressivité souvent fait juste apres l’utilisation du jeux, etc, etc, il y aurait de quoi ecrire un roman la dessus, non pas que ce soit « faux » mais que ce soit tres criticable), les resultats qu’elles obtiennent, en plus d’avoir une valeur toute relative, ne sont generalement pas extrapolables a une population plus grande, encore moins a des considerations de sante publique a l’echelle d’un pays.

                Elles restent toutefois un point de depart interessant pour une discussion et de plus amples recherches, mais il faut garder en tete que leur valeur scientifique reste tres faible, donc sujette a caution.

                Bref, qu’on soit d’accord ou pas, il faut manipuler ce genre de données avec une extreme precaution (qu’elle viennent d’un camp ou de l’autre), et ne surtout pas essayer de generaliser quoique ce soit (1chance sur deux de se tromper).

              • itOtO
                itOtO répond à lulu.sur.rue89
                Externe
                • Posté à 20h34 le 21/05/2012
                • Internaute 78347
                  Externe

                Pas tout a fait, l’utilisation du japon comme population source limite simplement le fait de pouvoir generalisé les resultats a n’importe quelle autre partie de la planete, par contre des etudes longitudinales concernant la population japonaise peuvent tres bien conclure sur la realité du risque que pourrait representer les jeux video. C’est d’ailleurs le seul type d’etude qui peut vraiment se vanter d’avoir un quelconque interet.

                Toute ces etudes de psychologies de laboratoire trainent tout un enorme boulet derrieres elles : outre la methodologie qui reste tout a fait criticable (choix des jeux, peu de données sur la population test, pas de blind, test d’aggressivité souvent fait juste apres l’utilisation du jeux, etc, etc, il y aurait de quoi ecrire un roman la dessus, non pas que ce soit « faux » mais que ce soit tres criticable), les resultats qu’elles obtiennent, en plus d’avoir une valeur toute relative, ne sont generalement pas extrapolables a une population plus grande, encore moins a des considerations de sante publique a l’echelle d’un pays.

                Elles restent toutefois un point de depart interessant pour une discussion et de plus amples recherches, mais il faut garder en tete que leur valeur scientifique reste tres faible, donc sujette a caution.

                Bref, qu’on soit d’accord ou pas, il faut manipuler ce genre de données avec une extreme precaution (qu’elle viennent d’un camp ou de l’autre), et ne surtout pas essayer de generaliser quoique ce soit (1chance sur deux de se tromper).

            • The WindMaker
              The WindMaker répond à Unreal
              Doctorant
              • Posté à 18h07 le 24/05/2012
              • Internaute 187607
                Doctorant

              « Parce qu’on peut très bien avoir des réactions et des comportements très divergents face à deux actions aussi différentes que la conduite et le tir. Or cet article pose comme postulat que les jeux sont de même difficulté et ont le même caractère immersif. Pour que le reste de la démonstration soit exact il faudrait déjà démontrer ce postulat. »

              Un postulat est une affirmation admise comme étant vraie sans démonstration. Regardons ensemble si c’est le cas dans l’étude réalisée par Hasan et al. (2012) avec un petit extrait concernant cette question :

              « Next, participants rated how absorbing, action-packed, arousing, boring, difficult, enjoyable, entertaining, exciting, frustrating, fun, involving, stimulating, and violent the video game was (1 =not at all to 7 =extremely). The violent rating was used as a manipulation check. The other ratings were used as possible covariates to control for differences between video games besides violent content. To control for habitual exposure to violent video games, participants also listed their three favorite games, and we counted the number rated 18+. »

              Il est intéressant de noter ici la présence d’un check servant à s’assurer que la manipulation expérimentale. L’utilisation d’items spécifique permet de recueillir des informations concernant la perception que les participants de l’étude ont des jeux. Ces informations permettent non seulement de s’assurer que les groupes ne diffère que sur le facteur d’intérêt parmi les facteurs mesurés par le check, mais également de contrôler statistiquement l’effet des autres facteurs.

              Bien sûr je comprends la réaction consistant à dire que des différences de gameplay sont importante du point de vue de l’expérience de jeu. Cependant, ça n’invalide pas pour autant les résultats de l’étude puisque les chercheurs se sont assurés que :

              « There were no significant differences among the three violent video games, or among the three nonviolent video games,on hostile expectations or aggressive behavior. Thus, the data were collapsed across exemplars of video game types for subsequent analyses. »

              Après pour aller dans le sens de votre remarque sur les différences entre les jeux, on aurait également pu penser une expérience dans laquelle on aurait fait jouer les participants à différentes phases d’un même jeu. Des jeux comme ceux issus de la saga Zelda par exemple se prêtent par exemple très bien à ce genre de chose étant donnée qu’ils contiennent des phases d’exploration, de combat, et de réflexion. Cependant les précautions méthodologiques prisent par Hasan et ses collègues limitent la possibilité d’attribuer les différences observées entre les groupes de participants à des différences concernant les facteurs que vous évoqués. De ce fait, une étude impliquant l’utilisation de différentes phases de gameplay issues du même jeu serait utile pour tenter de répliquer le résultat des études utilisant des jeux différents. Cependant, même si le genre général du jeu, tel que définie par les gamers, serait maintenu constant, le gameplay des différentes phases serait quand même différent. On se retrouverait dès lors face à un problème similaire à celui que vous évoquez. Le jeu serait le même mais pas le gameplay. Même avec cette étude utilisant différentes phases d’un même jeu, les chercheurs seraient obligés d’avoir recours à des checks de leur manipulation expérimentale.

              Une justification plausible concernant l’utilisation de jeux différents est de se baser sur des études antérieures ayant également utilisées ces jeux ou un pré-test qu’ils ont pu réaliser eux-même et qui a pu leur permettre de comparer plusieurs jeux concernant les facteurs qu’ils ont contrôlés dans leurs checks. De ce fait choisir des jeux appartenant à des catégories vidéoludiques (presse spécialisée & gamers) différentes peut se justifier à partir d’un pré-test sur la base d’un appariement des jeux sur les différentes dimensions que l’on envisage de contrôler. Ainsi, ces jeux différents d’un point de vue vidéoludique sont comparable du point de vue de certaines dimensions psychologiques liées à l’expérience de jeu et ces probablement pour cette raison que les auteurs de l’étude tant décriée par les commentateurs ici présent ont utilisé des jeux différents.

          • villate
            villate répond à lulu.sur.rue89
            bien situé
            • Posté à 16h11 le 21/05/2012
            • Internaute 95968
              bien situé

            Ce qu’il veut dire c’est que l’étude compare un jeux de tir et un jeux de vélo

            Je pourrais aussi faire une étude pouvant démontrer que 1/4 de boxe rend plus agressif qu’1/4 heure de vélo

            • itOtO
              itOtO répond à villate
              Externe
              • Posté à 20h41 le 21/05/2012
              • Internaute 78347
                Externe

              D’ailleurs, si l’auteur de cet article etait honnete et n’essayais pas simplement de vendre son papier, il penserais a preciser que de nombreuses autres etudes « de laboratoire » ont montré des resultats simimlaires pour la tele, le cinema, les images, les propos violents, les textes violents, etc, etc mais que par contre aucune etude a aucun moment que ce soit n’a reussi a montrer une correlation directe entre ces media violent et une augmentation de la violence dans la societé.

              Par contre on sait que d’autre facteurs ont eu un impact beaucoup plus important : mauvaise conditions sociales, famille/conjoint violent, etc...

              Non pas que le jeux ne puisse pas rendre violent, mais il faudrait aussi analyser le degré de violence et l’impact a distance (parce que vous fassiez 20min de jeux violent ou un match de foot bien competitif, juste apres vous obtiendrez les memes resultats que dans les etudes citées, par,contre a distance ca se discute...

              • Raoul Duke
                Raoul Duke répond à itOtO
                [ un truc trop cool ]
                • Posté à 21h26 le 21/05/2012
                • Internaute 186756
                  [ un truc trop cool ]

                A la décharge de l’auteur (c’est le seul passage que j’aime) :
                « Le jeu vidéo en soi n’est évidemment pas à incriminer, bien au contraire : il s’agit d’un outil pédagogique très performant doublé d’un loisir très populaire. Cependant, lorsque l’on parle de “ cause environnementales de la violence ”, il faut les inclure dans la réflexion sociale et mettre l’industrie devant ses responsabilités. »
                en soulignant, gras et italique
                « inclure dans la réflexion sociale et mettre l’industrie devant ses responsabilités »
                c’est vraiment le seul passage que j’approuve à 100%

              • The WindMaker
                The WindMaker répond à itOtO
                Doctorant
                • Posté à 18h38 le 24/05/2012
                • Internaute 187607
                  Doctorant

                Plusieurs remarques :

                Concernant la soit-disant « soit-disant » scientificité : Le principe de base de l’étude scientifique d’un phénomène est de spécifier et limiter l’objet d’étude. Ici la question est de savoir si les jeux vidéos violents influencent l’agressivité et pas de savoir si l’ensemble des activités humaines ont également ce type d’influence. Effectivement d’autres études montrent que les médias en général peuvent avoir ce genre d’effet. L’étude menée par Hasan et al. (2012) ne contredit en rien ces autres études. D’ailleurs, les auteurs de cette étude ne prétendent en aucun cas que les jeux vidéos sont le facteur principal à l’origine des comportements agressifs.

                Concernant l’honnêteté intellectuelle : l’article de vulgarisation faisant l’objet des commentaires portent sur les jeux vidéos. Dans un but de concision (entre autre), il n’est absolument pas indispensable pour l’auteur de rappeler tout les travaux qui ont été menés sur l’agression ni même tous les facteurs mis en causes dans ce type de comportement. Par ailleurs une brève citation de l’article de Hasan et ses collègues montre qu’il n’y a pas de tentative de dissimulation :
                « A recent meta-analysis of over 130 research reports involving over 130,000 participants found that violent games increase aggressive thoughts, angry feelings, and aggressive behaviors, and decrease em-pathic feelings and prosocial behaviors (Anderson et al., 2010 ; for an alternative view see Ferguson & Kilburn, 2010, and response by Bushman, Rothstein, & Anderson, 2010 ) »

                Comme l’indique le « for an alternative view see Ferguson & Kilburn, 2010 », celui qui se donne la peine de lire l’article paru dans JESP avant de cracher dessus sur la base de l’article de vulgarisation qui y fait référence a largement de quoi opposer le point de vue des auteurs et un point de vue alternatif sur la question.

            • mxbtryphon
              mxbtryphon répond à villate
              cadre
              • Posté à 20h49 le 21/05/2012
              • Internaute 91993
                cadre

              Et que dire de l’étude qui analyse la précision du tir entre ceux qui viennent de s’entrainer via un jeu vidéo où le controleur a une forme de pistolet et les autres ?

              Je ne serais pas étonné d’apprendre que ceux qui jouent à pêcher sur Wii sont meilleurs à la vrai pêche que ceux qui s’entraînent au clavier sur PC. Ca n’en ferait pas des ennemis des bêtes pour autant !

              Quant aux études dont l’expérience dure plus d’une journée, considère-t-on la quantité de violence à laquelle ils sont exposés en dehors de leurs séances de jeux (films, journaux TV, ou papier, violence graphique ou de contenu textuel) ?

            • The WindMaker
              The WindMaker répond à villate
              Doctorant
              • Posté à 18h22 le 24/05/2012
              • Internaute 187607
                Doctorant

              Pour que votre étude ait du sens il faudrait mesurer certaines variables comme l’éveil physiologique (arousal) et s’arranger pour la contrôler statistiquement de sorte à ce que les différences observées ne soient pas imputables à cette variable. Les auteurs de l’étude tant critiqué ont d’ailleurs pris ce genre de précautions. De plus l’activité motrice dans l’étude que vous proposez n’est pas maintenue constante entre les conditions. L’amorçage de concepts associés à l’agression facilite les comportements agressifs. Or il y a fort à parier que les mouvements de boxe amorcent plus le concept d’hétéroagressivité que ceux associés au cyclisme. De ce fait votre étude comporte au moins une variable confondue (empêchant ainsi de conclure sur un lien de causalité) que ne comportait pas l’étude dont il est question plus haut étant donné que tous les participants jouaient à la manette. En lisant l’article vous verraient que l’étude du motion gaming n’était en aucun cas le but des auteurs.

              • villate
                villate répond à The WindMaker
                bien situé
                • Posté à 21h15 le 24/05/2012
                • Internaute 95968
                  bien situé

                Oui la manette c’est la forme mais dans le fond il soumet les joueurs à un jeux de sport et un jeux de guerre je pense pas que cela fasse appelle au mêmes réflexes/stress

          • Samuel Vimaire
            Samuel Vimaire répond à lulu.sur.rue89
            Dipolmate morporkien.
            • Posté à 16h15 le 21/05/2012
            • Internaute 140339
              Dipolmate morporkien.

            tous une variation de « l’article est même pas scientifique et moi je joue et je suis même pas violent »
            Si c’est tout ce que vous avez retenu de mon commentaire, c’est bien triste pour vous...

        • Naidj
          Naidj répond à Unreal
          Hé bin...
          • Posté à 11h16 le 23/05/2012
          • Internaute 128339
            Hé bin...

          J’ai tilté aussi... :)

        15 autres commentaires
      • Samuel Vimaire
        Samuel Vimaire répond à lulu.sur.rue89
        Dipolmate morporkien.
        • Posté à 16h29 le 21/05/2012
        • Internaute 140339
          Dipolmate morporkien.

        Cela ne prouve rien, puisque par construction de votre expérience, vous avez deux populations ayant des conditions de socialisation très différentes
        C’est vrai, mais le fait que l’on compare un jeu de simulation de vélo avec un FPS (First Persone Shoter : jeu de tir à la première personne) ne semble pas vous alarmer plus que cela...

        D’un autre côté, il n’y avait pas que la comparaison entre France et Japon dans mon commentaire, il y avait aussi une observation :
        « La violence est de plus en plus présente dans les médias japonnais (y compris dans les jeux vidéos) et leur criminalité est de moins en moins élevée...

        Certes, la violence dans les médias n’est pas la seule cause d’agressivité ou de criminalité d’une population, mais cette simple observation sur une population de 127 450 459 personnes contredit des études réalisées sur des échantillons de moins de 1000 personnes dont on n’a aucune preuve qu’ils soient un temps soit peu représentatifs.

        En statistique, il y a une règle très simple : plus l’échantillon est grand, plus il est probable que le résultat soit proche de la réalité.

        Outre cela, j’ai collé des liens vers deux autres études qui contre-disent celles citées ici-même. Tout ça pour vous dire que, selon la personne qui commende une étude, étrangement, on obtient des résultats différents...

        Vous savez, avant les jeux vidéos, c’étaient les jeux de rôles qui servaient de bouc-émissaire aux politiciens. La pratique du jeu de rôle est alors devenue marginale en France même si des films comme “le Seigneur des Anneaux” ont un peu relancé la machine.

        La différence entre le jeu de rôle et le jeu vidéo, c’est que l’industrie vidéo-ludique a de très importants moyens financiers et qu’elle peut payer des armées d’avocats pour assigner des gens en diffamation lorsqu’on accuse le jeu-vidéo d’être responsable de tel ou tel acte de violence sans aucune preuve. Elle peut aussi commander des études “scientifiques” bidonnées pour répondre aux études “scientifiques” bidonnées commandées par des politiciens con-servateurs...

        Tout ça n’est qu’une question de lobby.

        Je n’ai rien contre le fait que tel ou tel jeu soit déconseillé aux moins de 10-12-16 ou 18 ans (la signalétique PEGI est d’ailleurs plutôt bien faite) mais qu’on foute la paix aux gamers (et aux rôlistes par la même occasion), ils n’ont rien demandé à personne...

         
        • lulu.sur.rue89
          lulu.sur.rue89 répond à Samuel Vimaire
          Entre deux chaises, assez (...)
          • Posté à 16h45 le 21/05/2012
          • Internaute 99634
            Entre deux chaises, assez (...)

          Je n’ai jamais prétendu que l’article était un bon article scientifique, simplement que votre commentaire n’avait aucune pertinence scientifique, ce qui est marrant, pour un commentaire qui se fout d’un article au nom de la « scientificité ».

          Et votre délayage au sujet des boucs émissaires ou au sujet des échantillons statistiques (ce n’est pas tout à fait la même chose quand il s’agit d’étudier la fréquence d’une opinion ou l’acquisition d’un réflexe....), nous les passerons sous silence.

          • Samuel Vimaire
            Samuel Vimaire répond à lulu.sur.rue89
            Dipolmate morporkien.
            • Posté à 17h00 le 21/05/2012
            • Internaute 140339
              Dipolmate morporkien.

            Les statistiques restent les statistiques quelque soit le sujet traité, on fait une expérience sur des échantillons, on observe les résultats et on les interprète, ça peut être valable pour la quantité de méthane produit par le pet de vache en fonction du fourrage utilisé, ça peut être sur l’efficacité des dispositifs de sécurité routière, etc... Une stat, reste une stat.

            • SuperCopter
              SuperCopter répond à Samuel Vimaire
              Chômeur (provisoirement durable) (...)
              • Posté à 20h18 le 21/05/2012
              • Internaute 97162
                Chômeur (provisoirement durable) (...)

              Bonsoir,
              Je me permets d’intervenir pour une simple mise en garde pour samuel vimaire et lulu.sur.rue89 (entre autres). Messieurs, ne vous emballez pas trop vite. S’ils vous plaisent. Je suis ravi, en tout cas, que la conversation soit restée cordiale. Je tenais à intervenir afin d’aider à résoudre (peut-être) ce désaccord. Tout d’abord, une recherche scientifique doit savoir ce qu’elle recherche : la violence juvénile. Ensuite, elle doit en chercher les manifestations : actes de violence, vandalisme, ... comptabilisés par région/tranches d’age... Puis en « ressentir » les causes les plus probables : problèmes comportementaux, laxisme parentale, faiblesse juridique, desordre moral/mental. A ce stade, elle doit travailler un ensemble d’œuvres, de travaux, d’enquêtes, de sources, d’échantillons déjà produits pour s’en inspirer, s’y appuyer pour sa réflexion et la formulation de ses hypothèses de travail. Après tout ça, la recherche scientifique doit être capable d’énoncer les principales notions de son sujet (violence, jeunesse, autorité, inhibition...) et émettre les hypothèses qui vont être la ligne directrice de sa recherche : la violence se nourrit d’elle-même. puisque le jeu video est violent, le comportement de l’enfant sera violent (hypothèse en l’air, bien sur ;)). Là, la recherche doit être capable de définir le cadre d’étude : population jeune (quel age ?), française, jouant au jeu video (ou non pour groupe témoin...) et ayant un comportement agressif. On l’étudie elle-même la population qui est l’objet de notre enquête ou on l’élargit à une population plus large afin d’écarter ou d’incorporer tout élément pertinent pour répondre/valider l’hypothèse. L’enquête se fait... Et si données importantes il y a on s’emploie à les traiter statistiquement. Mais les données ne sont pas des stats ! ! ! Les stats sont une nouvelle manipulation d’une manipulation antérieure (celle de la collecte de données puisqu’on collecte ce qui nous interesse). et donc ne sont jamais les mêmes. D’une même donnée collectée on peut tirer beaucoup de stats qui peuvent aller jusqu’à se contredire...
              L’article présente des résultats d’enquête. Bien. C’est tout. On peut critiquer la méthodologie, l’enquête, le traitement de données, l’interprétation. Mais une chose qu’oublie toutjours de faire la majorité des gens (et des chercheurs) de critiquer les notions employées. Qu’entend-on par violence ? c’est vrai ! Tout le monde aime à se dire qu’il sait ce qu’est la violence, mais personne donne la même définition que l’autre. Il faut toujours revoir étape par étape la recherche pour l’améliorer. Certains voient la violence dans le jeu video dans le tir au fusil (Call of duty vs Dirt 2 - gun vs car) d’autre dans l’épanchement de sang... et la violence chez les jeunes ? Est-ce les bagarres ? Les insultes ? Les harcelements moraux ? L’isolement provoqué ? ...
              Voilà, je voulais juste intervenir pour clarifier un point avec vous car vous vous emballiez pour des stats alors qu’elles ne sont coupables de rien juste d’avoir ete produites sur de mauvaises bases.
              Pour ma part, la violence est une réaction complexe melant agression (dans la droite ligne de lorenz) et coercition (dans le sens de Durkheim) qui se manifeste par une suite de geste et de propos d’un attaquant à un attaqué qui en subit des blessures tant physiques que morales. Cette violence étant le résultat d’une poussée d’émotions, d’un cumul de sensations/perceptions indiquant selon les dispositions de l’attaquant qu’il peut exercer une domination sur l’attaqué, que l’attaqué l’insulte/lui fait perdre la face, etc. Bref, la violence est pour moi plus une manifestation éphémère s’inscrivant dans différents processus plus importants : on peut devenir violent car on s’est pris le doigt dans la porte (forte émotion/perception d’être une « bip »...) car on a un coup dans le nez et qu’on semble rire de nous, car on a subi des situations humiliantes dans le passé par des populations qu’on identifie comme identiques à celles qu’on violente actuellement... En gros, la violence est un symptome pour une large gamme de maladies. En dire que le jeu video est une maladie, ca va loin mais peut-être est-ce vrai. Cependant, ce n’est pas cet article qui’ men convaincra.
              Bonne soirée et désolé pour le pavé,
              SC

        • Dissonance
          Dissonance répond à Samuel Vimaire
          met le doigt où ça fait mal.
          • Posté à 19h57 le 21/05/2012
          • Internaute 70089
            met le doigt où ça fait mal.

          J’abonde dans votre sens concernant la non-représentativité de l’échantillon choisi, et je pense qu’on pourrait même aller plus loin en inversant la question de départ sous une forme volontairement provocante : Imagine-t-on mieux Anders Behring Breivik jouant à Tetris ou à WoW ?

          Ou dans une version plus édulcorée, voir plus scientifiquement rigoureuse, ne faut-il pas plutôt considérer l’attrait d’une personne pour un certain type de jeu à la lumière de son profil psychologique ? C’est à dire qu’une personne ayant déjà des prédispositions violentes serait plus enclin à jouer à des jeux qui lui procurent « sa dose de violence » à moindre frais ?

          Rien de ce que j’ai pu lire dans cet article ne laisse penser que cette éventualité ait pu être envisagée, et pour reprendre votre argument, ce n’est effectivement pas un si maigre échantillon qui pourrait révéler ce genre de chose, à supposer qu’il puisse révéler quoi que ce soit de significatif.

        4 autres commentaires
    • Deamon7
      Deamon7 répond à Samuel Vimaire
      Petit agité
      • Posté à 16h52 le 21/05/2012
      • 49273
        Petit agité

      Le Japon est un pays où la civilité imprègne tous les rapports humains à un point qui confine à la caricature quand on n’est pas habitué. Ça fait des siècles qu’ils vivent sur un territoire exigu donc ils ont établi des règles pour que ça ne parte pas en couille au moindre accroc.

      Je n’ai pas d’avis arrêté sur l’influence des jeux vidéos (j’aurais plutôt tendance à penser qu’il n’en ont pas), mais ça me parait difficile d’en juger en constatant le pacifisme d’une population dont la culture, le mode d’organisation sociale et le niveau de vie la rendent tout simplement moins prompte à la violence.

      • idobox
        idobox répond à Deamon7
        Doctorant
        • Posté à 17h03 le 21/05/2012
        • Internaute 187575
          Doctorant

        Sans vouloir rentrer dans le débat sur les jeux vidéos, dire que la civilisation Japonaise n’est pas violente historiquement est absurde. La seconde guerre mondiale n’est pas si loin, et il y a eu une violence extrême de la part du Japon.

         
        • Deamon7
          Deamon7 répond à idobox
          Petit agité
          • Posté à 17h38 le 21/05/2012
          • 49273
            Petit agité

          On ne peut pas mettre sur le même plan l’expansionnisme violent d’une nation en état de guerre et le comportement de sa population au quotidien. Les Japonais sont bien un des peuples les moins agressifs et les plus courtois auxquels j’ai affaire.

          • timmy
            timmy répond à Deamon7
            (écrivain public)
            • Posté à 18h49 le 21/05/2012
            • Internaute 24456
              (écrivain public)

            La violence de la société japonaise s’exprime d’une autre manière parce que les rapports sociaux n’y sont pas codés de la même manière.

        2 autres commentaires
      • Samuel Vimaire
        Samuel Vimaire répond à Deamon7
        Dipolmate morporkien.
        • Posté à 20h17 le 21/05/2012
        • Internaute 140339
          Dipolmate morporkien.

        Le comportement des japonais est effectivement très non violent, lorsque je parle de culture violente, je parle de certains jeux-vidéos, de certains mangas et de certains films, pas du comportement des gens en société.

         
        • Raoul Duke
          Raoul Duke répond à Samuel Vimaire
          [ un truc trop cool ]
          • Posté à 21h55 le 21/05/2012
          • Internaute 186756
            [ un truc trop cool ]

          Et c’est ça précisément toute l’ambiguïté du débat !
          Déjà qu’on a du mal à expliquer les chiffres sur la violence des gens entres eux, on voudrait ici faire le lien avec les jeux vidéos. (dont le fonctionnement nous échappe pas mal encore)
          On a les yeux plus gros que le ventre je trouve. Du coup l’ambiguïté c’est ça, de quelle violence parle-t-on ? celle qu’on essaie de mesurer dans les faits ? ou la violence « potentielle » ?
          J’avoue que je m’y perds la...
          Moi je suis un joueur et ce débat sur la violence m’a toujours laissé songeur... Alors on veut bien parler des jeux qui rendent violent mais pas des armes qu’on vend plus facilement aux gens dans le monde...
          Après c’est sur un joueur qui joue à Battlefield (nom qui en dit long..) sera sûrement meilleur tireur qu’un conducteur...
          En fait je pensais que l’article était pas mal mais on passe complétement à côté du sujet qui s’intéresse aux causes de violence potentielle : ce sont les sujets des jeux ! la culture qui y est transposée, et c’est sûrement plus important que la façon de jouer.

          • Karg se
            Karg se répond à Raoul Duke
            Ingénieur agronome vendu à une (...)
            • Posté à 07h18 le 23/05/2012
            • Internaute 9172
              Ingénieur agronome vendu à une (...)

            Vu le nombre de crétin qui utilise de aimbot (robot de visée), tout les joueurs de battlefield ne sont pas des bon tireurs..

            • Raoul Duke
              Raoul Duke répond à Karg se
              [ un truc trop cool ]
              • Posté à 11h58 le 23/05/2012
              • Internaute 186756
                [ un truc trop cool ]

              et heureusement !
              J’ai un lourd passif en jeux de guerres (débiles ou subtils) et j’ai pas de réactions violentes quand une situation m’échappe.
              Je crois qu’on parle d’un sujet qui nous échappe et qui mérite un intérêt plus profond qu’un « simple » rapport à la violence.
              C’est même réducteur pour les jeux et les joueurs de n’évoquer que ça.
              et je cite quelques points qui méritent autant, voire plus, d’intérêt que la violence dans les JV :
              _ réflexes (visuels, manuels)
              _ gestion (temps, espace, matériels)
              _ adaptation à tous types d’interfaces et d’ambiances
              _ recul du joueur sur le fond du sujet du JV par rapport à la forme (analyse du JV, qui devrait faire office de banc d’essai et qui est généralement très mal fait (parce que orienté pour les ventes des gros budgets...))
              _ esprit d’équipe, coopération (ou pas)
              _ abstraction inconsciente de tout un tas de processus cérébraux liés à l’apprentissage (physique et mental)
              Sans dire que les JV sont bien ou mal vis-à-vis des ces points, je pense que les producteurs se basent plus sur ce genre d’analyse plutôt que la violence. Car on « fabrique » peut-être des guerriers avec les JV (si peu et si mal selon moi) mais surtout des futurs travailleurs ! ! qui devront aussi s’adapter à pleins d’interfaces, des façons de penser ou faire, etc. Je partirais plutôt sur ça, beaucoup plus exploitable je pense.

        3 autres commentaires
    • Vert_de_Terre
      Vert_de_Terre répond à Samuel Vimaire
      pirate > robot > ninja
      • Posté à 17h12 le 21/05/2012
      • Internaute 105517
        pirate > robot > ninja

      Jouez à Defcon, d’Introversion Software, au moins ça a le mérite d’aller plus vite (guerre nucléaire totale).

    • Laurent_Bègue
      Laurent_Bègue répond à Samuel Vimaire
      Auteur(e) de l'article Prof de psychologie
      • Posté à 09h35 le 22/05/2012
      • Internaute 73112
        Prof de psychologie

      Bonjour,
      Si vous parvenez à vous offrir une pause, intercalée entre deux exterminations virtuelles, je vous propose de lire ce texte plus nuancé et précis que mon article, dont le style et le format n’ont manifestement pas réussi à vous convaincre.
      Cordialement
      LB
      Lien

      • Gilles.de.rays
        Gilles.de.rays répond à Laurent_Bègue
        éducateur
        • Posté à 09h48 le 22/05/2012
        • Internaute 49806
          éducateur

        Bonjour.
        Pratiquant de jeu video depuis de nombreuses années et ayant déjà du me justifier de mon passé de roliste aupres de nombreuses personne inquiete de me voir jouer a des jeux « qui peuvent tuer » (merci professeur Abgral) j’aimerai juste avancer un point. Je précise que je ne suis ni psychologue ni psychiatre mais éducateur. A t on pensé à prendre les choses dans l’autre sens ? C’est à dire que des personnes naturellement promptent à la violence (toute proporsion gardée comme vous le précisez c’est a dire verbale ou legere physiquement) ne se tournent elles pas naturellement vers des jeux videos violents ? Nous serions alors dans un cas ou le jeu video n’est plus une cause mais un symptome, et peut être effectivement un exutoire.

         
        • The WindMaker
          The WindMaker répond à Gilles.de.rays
          Doctorant
          • Posté à 14h08 le 22/05/2012
          • Internaute 187607
            Doctorant

          « Plus je lis les psychologues français, moins je me demande pourquoi nous sommes les premiers consommateurs d’antidépresseurs au monde... »
          Aucun rapport. Les psychologues ne peuvent en aucun cas prescrire des antidépresseurs car ils ne sont pas médecins contrairement aux psychiatres. Les psychologues que vous dites lire ne sont probablement pas ceux qui publient dans des revues scientifiques.

          • Samuel Vimaire
            Samuel Vimaire répond à The WindMaker
            Dipolmate morporkien.
            • Posté à 17h11 le 22/05/2012
            • Internaute 140339
              Dipolmate morporkien.

            Vous n’avez pas répondu à la bonne personne...

            Aucun rapport. Les psychologues ne peuvent en aucun cas prescrire des antidépresseurs car ils ne sont pas médecins contrairement aux psychiatres.

            Ce sont des psychologues qui fournissent des données soit disant scientifiques aux politiques et aux sociologues qui décident (au moins en partie) de notre mode de vie.

            Si le mode de vie imposé n’est pas adapté à l’épanouissement de la population, les gens vont certainement sortir de la norme imposée. Les personnes « anormales » se verront donc prescrire des antidépresseurs...

            Donc si, il y a un rapport : Les gens qui décident pour vous sont mal informés => Ils décident mal => Vous ne pouvez pas vous épanouir => Vous déprimez => Vous prenez des antidépresseurs...

            Les psychologues que vous dites lire ne sont probablement pas ceux qui publient dans des revues scientifiques.
            Il semblerait que celui auquel nous ayons à faire ici publie dans des revues scientifiques donc, là encore, vous vous trompez...

            • The WindMaker
              The WindMaker répond à Samuel Vimaire
              Doctorant
              • Posté à 18h51 le 22/05/2012
              • Internaute 187607
                Doctorant

              Oui effectivement je me suis trompé de ligne. Ma réponse concernait bien votre commentaire. Il est vraiment illusoire de penser que les psychologues ont un quelconque pouvoir politique.

              La plupart des hommes politiques comprennent aussi bien les études scientifiques que la plupart des personnes qui laissent des commentaires ici. L’usage qui est ensuite fait des résultats d’études scientifiques par ces personnes est un problème de vulgarisation scientifique et non de méthodologie.

              Ce qui est surprenant c’est que la plupart des attaques faites à l’encontre de Laurent Bègue sont méthodologiques. Or après avoir lu pas mal de commentaire il est clair que la plupart des personnes qui en sont les auteurs n’ont qu’une connaissance naïve et limitée de la méthode expérimentale (utilisée en psychologie comme en physique ou en biologie) et des statistiques inférentielles. L’aléatorisation, le contrôle de variables confondues, la spécificité des hypothèses sont autant de notions qui ne semblent pas parler à grand monde ici. Ce constat n’a rien de surprenant et il n’y a aucune honte à ne pas connaitre ce genre de choses. Cependant, il serait vraiment naïf de croire qu’une étude réalisée de manière indépendante et dont les résultats sont publiés dans une revue à comité de lecture ait pu être réalisée avec le manque de précautions méthodologiques que certains pensent dénoncer à juste titre. Ce genre d’article est d’abord expertisé par d’autres chercheurs dont la consigne est d’être vigilent au moindre biais méthodologique pouvant porter atteinte à la validité des résultats présentés. Bien sûr ça n’empêche pas qu’il y ait des limites à l’étude en question. Mais c’est le cas de toute étude scientifique. Attendre de la part d’une étude scientifique qu’elle explique l’ensemble d’un phénomène est une conception naïve du savoir.

              Lisez tous l’article celui publié dans JESP et pas seulement l’article de vulgarisation faisant l’objet de tous ces commentaires avant de parler de biais méthodo. Le résultat principal de l’étude en question est tout à fait plausible d’un point de vue théorique compte tenu de la littérature. Traiter les gens de menteurs et de fraudeurs au nom du Jeu Vidéo ne défends pas votre cause, ça la dessert.

              • Samuel Vimaire
                Samuel Vimaire répond à The WindMaker
                Dipolmate morporkien.
                • Posté à 19h09 le 22/05/2012
                • Internaute 140339
                  Dipolmate morporkien.

                Je ne traite pas ces gens de menteurs, enfin pas eux particulièrement.

                Ce que je dis c’est qu’une étude scientifique est toujours influencée par ce que cherche l’équipe de scientifiques qui mène l’étude. Si on veut prouver que le jeu vidéo rend violent, on y arrivera très bien avec n’importe quel type d’expérience. Le gros problème, c’est qu’on arrivera tout aussi facilement à prouver l’inverse. On a même vu des études scientifiques prouver que l’activité humaine n’avait aucun effet sur le réchauffement climatique ou que la cigarette ne favorisait pas le cancer.

                On peut tout prouver et le résultat de l’étude répond de plus en plus souvent à la volonté de la personne qui finance l’étude plutôt qu’à une recherche d’informations sur un phénomène.

                Sachant cela, je me base sur ma propre expérience et sur celle de la plupart de mes amis et connaissances pratiquant le jeu vidéo et je peux vous dire qu’en sortant du boulot je suis stressé, énervé, fatigué, irritable. Une fois arrivé chez moi je me mets devant ma console de jeu ou mon PC, je lance un jeu bien violent/trash/gore (rayez la mention inutile), je joue une petite heure et après, je suis toujours aussi fatigué mais nettement moins stressé, énerve ou irritable.

                Une bonne séance de Resident Evil ou de Goldeneye sur ma Wii, ça défoule...

                • The WindMaker
                  The WindMaker répond à Samuel Vimaire
                  Doctorant
                  • Posté à 20h34 le 22/05/2012
                  • Internaute 187607
                    Doctorant

                  Les résultats d’une étude scientifique ne sont pas systématiquement biaisés dans le sens des auteurs de l’étude. Je ne connais pas l’étude de Cunningham et ses collaborateurs (2011) à laquelle vous faites référence plus haut et qui est censée constituer un résultat allant dans le sens contraire de celui de Hasan et ses collaborateurs (2012) évoqué dans l’article de Laurent Bègue ci-dessus. Généralement les résultats contradictoires sont explicables méthodologiquement (opérationnalisation des variables, variables contrôlés...). De plus, les revues à comité de lecture telle que JESP servent à rendre publique des études pouvant être répliqués par les autres chercheurs y compris ceux qui soutiennent des théories opposées. Il existe des biais de confirmation chez les chercheurs comme chez tout un chacun. Cependant la réplication répétée d’un résultat permet de dire si oui ou non il est fiable. Ce qui semble le cas d’après la revue d’Anderson et ses collaborateurs (2011).

                  En tant que fan de jeu vidéo depuis tout petit, je comprends en partie, sans les cautionner, les réactions à l’article de vulgarisation ci-dessus. Personnellement ce qui me gêne le plus en tant que joueur c’est la référence faite à Max Payne en début d’article. Les jeux Rockstar sont certes violents mais à force d’associer Rockstar et violence ça en devient cliché. Après c’est clair que débuter un article avec une accroche faisant référence à l’actualité vidéoludique n’est pas idiot, mais ici je trouve que ça n’apporte pas forcément grand-chose au propos.

                  Cependant malgré cette opinion de joueur de « jeux Rockstar », je ne cautionne pas le lynchage de l’auteur de cet article visible dans certains commentaires. Peut-être que le ton de l’article de vulgarisation est un peu provocateur et que certains arguments avancés peuvent paraître plus ou moins pertinents, mais la validité des études scientifiques dont il est question ne peut être remise en cause sous prétexte que les résultats ne nous conviennent pas. Ce qui peut être remis en cause par la plupart des personnes qui ont laissé des commentaires c’est la forme de l’article de vulgarisation et c’est à ça qu’elles devraient s’en tenir compte tenu de leurs faibles connaissances du monde de la recherche scientifique. Au lieu de ça il y a un amalgame entre l’article de vulgarisation et les études auxquels il fait référence. C’est dommage.

                  Les résultats des études citées ne servent pas aux auteurs à diminuer l’intérêt ludique des jeux vidéos. Il s’agit seulement d’un constat. Chacun en fait ce qu’il veut. Rien ne nous empêche de jouer à Resident Evil, à part le déclin de cette licence, ou à Goldeneye sur Wii, à part peut-être la nostalgie de l’original sorti sur N64...ou à MAX PAYNE 3...euh non là j’ai beau chercher je trouve rien à redire sur celui-ci.

                  • Samuel Vimaire
                    Samuel Vimaire répond à The WindMaker
                    Dipolmate morporkien.
                    • Posté à 07h36 le 23/05/2012
                    • Internaute 140339
                      Dipolmate morporkien.

                    Non, les résultats d’études scientifiques ne sont pas forcément biaisés ou orientés pour confirmer une hypothèse, encore heureux. Si c’était le cas, cela annoncerait la fin de toute avancée scientifique.

                    Par contre, à partir du moment ou plusieurs lobbys réclament des réponses contradictoires à une même question, il y a fort à penser que chacun de ces lobbys va financer des études « scientifiques » pour prouver qu’il a, lui, la bonne réponse à ladite question.

                    Ici, nous sommes tout à fait dans ce cas : des hommes politiques (la plupart du temps conservateurs) réclament des preuves que les jeux vidéos sont dangereux. Face à cela, les lobbys de l’industrie vidéo-ludique réclament les preuves inverses.

                    J’ai donc beaucoup de mal à apporter du crédit à une étude portant sur les jeux vidéos aujourd’hui.

                    Pour ce qui est de la provocation de l’auteur et bien les commentaires agressifs et dédaigneux en sont une réponse appropriée. Si l’auteur s’était contenté d’exposer « scientifiquement » des faits, il n’aurait pas eu à faire à ce genre de réponses. Qui sème le vent, récolte la tempête.

                    • The WindMaker
                      The WindMaker répond à Samuel Vimaire
                      Doctorant
                      • Posté à 08h22 le 23/05/2012
                      • Internaute 187607
                        Doctorant

                      Le fait qu’il y ait des lobbys et des études financées par ces lobbys ne signifie pas qu’aucune étude indépendante n’est possible.

                      Les commentaires agressifs sont une réaction en partie compréhensible face à un ton perçu comme provocateur. Cependant, la réaction est inappropriée car elle ne devrait pas concerner la partie scientifique du discours de Laurent Bègue (description des études scientifiques) mais plutôt la partie concernant la vulgarisation. De plus des attaques ouvertes telles que j’ai pu en lire ne servent en rien une contre argumentation au discours de Laurent Bègue. Au mieux ça témoigne du manque de sang froid face à la découverte d’informations dérangeantes. Or le manque de sang froid n’est a priori pas très utile dans un débat d’idée surtout si l’on entend imposer un point de vue. Ici ça donne l’impression que les « gamers » refusent d’accepter un constat qui est finalement assez logique. Le fait que l’exposition à des jeux vidéos violents augmente les réactions agressives n’a rien de surprenant quand on connaît quelques études sur l’amorçage de concept agressifs. Ce constat ne revient absolument pas à dire que les joueurs de jeux vidéos violents sont des tueurs en puissance.

        • tiburs
          tiburs répond à Gilles.de.rays
          • Posté à 14h29 le 22/05/2012
          • Internaute 6751

          C’est clairement la question importante à se poser. Et il faut conduire des expériences pour y répondre. Je pense que l’idéologie et la théorie en la matière ne sont d’aucune aide. Seule la psycho expérimentale permettra de distinguer les causes des effets.

        • tiburs
          tiburs répond à Gilles.de.rays
          • Posté à 14h29 le 22/05/2012
          • Internaute 6751

          C’est clairement la question importante à se poser. Et il faut conduire des expériences pour y répondre. Je pense que l’idéologie et la théorie en la matière ne sont d’aucune aide. Seule la psycho expérimentale permettra de distinguer les causes des effets.

          • Raoul Duke
            Raoul Duke répond à tiburs
            [ un truc trop cool ]
            • Posté à 12h15 le 23/05/2012
            • Internaute 186756
              [ un truc trop cool ]

            J’ai lu avec intérêt les posts de The WindMaker et Samuel Vimaire et je me placerais entre eux deux. Les résultats de l’étude sont une chose, leur protocole expérimental une autre, les gens qui font ça encore une autre. Bref on peut remonter loin.
            Le résultat me choque pas mais dire qu’il pourrait être biaisé à cause d’une pression d’un lobby non plus. L’industrie du JV est quand même une des plus prospères... (derrière les armes (certain) mais devant les médicaments (à confirmer))

            Par contre je trouve que répondre à la question « les joueurs de jeux vidéos violents sont des tueurs en puissance » ? formulée comme ça ou plus gentiment, ce n’est pas la meilleure approche. Si on ramène ça à une activité comme les autres dans le contexte de vie des gens (ce qu’ils font autour des JV), on aura plus d’infos qu’une mesure improbable d’effet (très localisé dans le temps et l’espace compte tenu du fait qu’on peut jouer toute sa vie et changer de milieu ou pas).
            Et les lobbys du JV, sans les connaître personnellement, je pense qu’ils s’occupent plus de la futur main d’oeuvre plutôt que de futurs troufions sachant que ces derniers sont de la main d’oeuvre... j’dis ça j’dis rien : D

            • The WindMaker
              The WindMaker répond à Raoul Duke
              Doctorant
              • Posté à 19h52 le 24/05/2012
              • Internaute 187607
                Doctorant

              L’existence de biais de publication sous l’influence ou non de lobby n’est bien sûr pas impossible. Cependant réagir à chaud en brandissant la pancarte anti-lobby sous prétexte que l’on est pas d’accord et sans prendre le temps de s’informer en profondeur n’est pas une réaction constructive à mon sens. Comme je l’ai dit plus haut, il y a, à mon avis, des éléments de l’article de vulgarisation ci-dessus qui sont plus ou moins discutables mais ça n’enlève aucune qualité scientifique à l’étude à laquelle l’article de vulgarisation fait référence.

        • Laurent_Bègue
          Laurent_Bègue répond à Gilles.de.rays
          Auteur(e) de l'article Prof de psychologie
          • Posté à 10h54 le 25/05/2012
          • Internaute 73112
            Prof de psychologie

          Vous avez à moitié raison : il a été bien démontré que les contenus violents (sur écrans par exemple) attirent les personnes qui sont plus violentes que la moyenne. (ce qui ne veut pas dire qu’il s’agisse de personnes notoirement agressives, mais elles le sont simplement plus que les autres).Cependant, le jeu a un effet net, indépendamment des préférences initiales.

        12 autres commentaires
      • Samuel Vimaire
        Samuel Vimaire répond à Laurent_Bègue
        Dipolmate morporkien.
        • Posté à 10h56 le 22/05/2012
        • Internaute 140339
          Dipolmate morporkien.

        Bonjour,
        Si vous connaissiez Civilization V, vous sauriez qu’il est très rare de réussir à conquérir toute une civilisation, cela prend trop de temps, fragilise l’empire que l’on gère, tue l’économie, les avancées sociales et la science. On se retrouve alors avec un empire vaste, une armée désœuvrée qui coûte cher à entretenir et plus d’argent pour l’entretenir pendant que les autres civilisations ont continué à prospérer. La conquête d’une autre civilisation n’est pas le plus difficile, ce qui est très difficile à gérer, c’est la reconstruction...

        Enfin, vous sauriez qu’il s’agit d’un jeu de stratégie/gestion au tour par tour et que les parties sont rarement commencées et finies lors de la même séance de jeu à moins de jouer 6 à 12h sans s’arrêter ce que je ne fais pas. J’ai donc tout mon temps pour vous parler, vous lire, les sauvegardes de ma partie ne vont pas s’envoler...

        Parler de jeux vidéos lorsqu’on ne connait pas un titre tel que Civilization me pousse à m’interroger sur le crédit à vous accorder...

        Tenez, d’autres études ou interview qui tendent à contre-dire les vôtres :
        Lien
        Lien
        Lien

        Il y en a bien d’autres mais le proxy en place sur mon lieu de travail bloque les autres sites...

        Quel lobby vous a commandé vos études ?
        - Un politique (probablement de droite) ?
        - Un organisme de restriction des libertés tel que « Familles de France » ?
        - Un lobby culturel concurrent du jeu vidéo ?
        - Autre : précisez...

        Comme je l’ai déjà dit plus haut, vous cherchiez quelque chose, vous l’avez trouvé en interprétant les données de la façon qui vous arrangeait, un chercheur qui voudrait prouver l’inverse pourrait faire les mêmes expériences que vous et avoir un résultat totalement contraire au vôtre.

        Les hommes politiques actuels cherchent un bouc-émissaire pour expliquer la violence des jeunes car ils ne veulent pas remettre en cause leur politique social, le jeu vidéo est donc tout indiqué, car certains sont violents et la plupart des adultes ne pratiquent pas (c’est en train de changer et une fois qu’une bonne partie de la population pratiquera, il sera très difficile de faire peur avec ça, les politiques devront se chercher d’autres bouc-émissaires).

        On a eu le même phénomène qui a tué la pratique du jeu de rôle en France dans les années 80-90 et, il y a fort à penser que si l’industrie vidéo-ludique n’avait pas les moyens de payer des études bidonnées pour répondre aux études bidonnées commandées par les politiques, on ne pratiquerait plus le jeu vidéo depuis une dizaine d’année en France.

        Manque de pot pour ses détracteur, le jeu vidéo s’implante en profondeur dans l’économie et dans la culture des pays occidentaux et la France n’échappe pas à la règle. Des musées du jeu vidéo voient le jour et, de plus en plus, on revendique ses aspects culturels et artistiques.

        Une petite question : avez-vous déjà penser à faire jouer à des jeux violents, des gens qui sont déjà violent sans jouer ? Je suis quasi-certain qu’on verrait alors que la violence des sujets diminuerait.

        Les jeux vidéos violents sont un exutoire pas un entrainement à devenir violent...

         
        • dragrubis
          dragrubis répond à Samuel Vimaire
          consultant
          • Posté à 17h40 le 23/05/2012
          • Internaute 89679
            consultant

          Oh un copain geek !

          Je ne vais rien ajouté au débat (bien houleux déjà). Juste que si les études disaient toutes vrai on aurait une masse de psychopathe très habilles partout dans le monde... Hors je vois que la seul chose que la génération des « digital Native » apporte c’est un besoin plus constant de savoir immédiatement disponible...

        1 autres commentaires
    • firefly
      firefly répond à Samuel Vimaire
      Corvéable à merci...
      • Posté à 10h44 le 22/05/2012
      • Internaute 22885
        Corvéable à merci...

      Civ 5, très bon choix l’ami. D’ailleurs question ? Te sens tu plus enclin à vouloir conquérir le monde violemment depuis que tu es conditionné par ce jeu ?

      • Samuel Vimaire
        Samuel Vimaire répond à firefly
        Dipolmate morporkien.
        • Posté à 11h01 le 22/05/2012
        • Internaute 140339
          Dipolmate morporkien.

        Bah disons que comme je joue très souvent les français et que le dirigeant est Napoléon, j’ai tendance à glisser ma main entre les boutons de ma chemise, je ne sais pas pourquoi...

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