De princesse potiche à hardcore gameuse : la femme et les jeux vidéo
Malgré un chiffre d’affaires plus élevé que le cinéma, et alors que le Grand Palais lui consacre une vaste expo, l’industrie du jeu vidéo s’intéresse depuis peu aux joueuses. Petite histoire de la relation femmes-jeux vidéo.
La naissance du jeu vidéo est une notion assez floue ; il faut attendre la sortie de « Pong “ en 1972 pour que le grand public découvre ce nouveau divertissement. L’ensemble du grand public ? Pas exactement.
Les jeux proposent des scénarios virils, où le rôle de la femme se cantonne souvent à celui de demoiselle en détresse. L’imaginaire collectif décide que le jeu vidéo est une activité masculine. Alexandra Fiore, attachée de presse chez Sega, confirme :
‘Pendant longtemps, le jeu vidéo a essuyé les plâtres de nombreux stéréotypes : les consommateurs de jeux vidéo n’auraient été que des hommes... Bien évidemment, des gameuses il y en avait, mais on en parlait peu ou pas !’

Les princesses potiches et prétextes sont récurrentes depuis ‘Donkey Kong’ et le kidnapping de Lady, fiancée malheureuse de Jumpman, futur Mario.
A partir de 1985, la Princesse Peach, personnage non joueur, est la victime répétée d’enlèvements. Elle offre à Mario d’incroyables aventures, uniquement pour la sauver.
Peach a cependant son heure de gloire en 2010 avec ‘Super Princess Peach où elle délivre à son tour Mario et Luigi.
Outre les jeux d’aventures ou de combats, les titres proposés sont souvent liés aux sports populaires, comme le football ou les courses de voitures. Sans être réservés aux garçons, ces univers n’incitent pas le public féminin à se ruer sur les consoles.
Lara Croft ou Barbie Indiana Jones

En 1996, débarquent ‘Tomb Raider et la cultissime Lara Croft. Les puristes mettent en avant le soin particulier apporté aux décors, mais on retient surtout les mensurations hors normes du personnage. Le succès est tel que les éditeurs se tournent vers des héroïnes sexy, aguicheuses, et misent entre autre sur la vente de produits dérivés.
En l’an 2000, arrive un nouveau jeu de simulation : Les Sims’. Le joueur gère la vie d’une famille virtuelle, et laisse libre court à son imagination. La partie ne s’achève qu’à la mort des personnages.
Le concept attire de nouveaux adeptes, dont une majorité de femmes. Elles représentent aujourd’hui 65% des fans du jeu.
Et le concepteur découvrit la femme
Les éditeurs se lancent alors dans une bataille acharnée pour conquérir le nouveau public féminin.
Sony revoit sa communication. En 2007, l’entreprise lance Sony loves women, un site voué à durer trois mois à destination des néophytes, avec des produits roses et mauves et des explications ‘simples’ (pour être sûr qu’elles comprennent). Puis, une campagne de publicité diffusée dans les magazines féminins, adopte le slogan : ‘C’est au tour des femmes maintenant.’
L’autre géant japonais Nintendo mise sur des consoles nouvelles générations. En 2004 sort la DS, console portable munie de deux écrans et déclinée dans plusieurs couleurs. Elle propose des jeux comme le ‘Programme d’entraînement cérébral du Docteur Kawashima qui stimule l’intellect autour d’énigmes et plaît particulièrement au public féminin.
Suit la Wii, console de salon’ qui détecte les mouvements et la position du joueur et permet d’incarner un personnage en direct sur sa télévision. Un an plus tard, la Wii Fit ringardise à tout jamais les DVD de fitness, en proposant une quarantaine d’activités sportives (yoga, gymnastique, aérobic…) à pratiquer chez soi.
Dans la foulée, Nintendo met en scène des actrices dans une vaste campagne de pub : Nicolas Kidman dynamise son cerveau, Alexandra Lamy tonifie son corps à domicile.
Pour Alexandra Fiore, il ne s’agit pas d’enfermer ces nouvelles joueuses dans une case :
‘Les éditeurs ont compris que pour séduire les femmes, on se devait d’imaginer des jeux spécifiquement pour elles en segmentant leurs centres d’intérêt et en comprenant leur mode de fonctionnement (lier l’utile à l’agréable). Ceci-étant, il ne faut pas retomber dans un nouveau procédé d’étiquetage : des femmes qui se défoulent sur un jeu de zombies, j’en connais plein !’
C’est justement sur un autre profil que la société française Ubisoft a misé : les ‘hardcore gameuses’, présentes sur de nombreux forums et jeux en ligne. C’est ainsi que naissent les FragDolls américaines, un groupe de joueuses semi-professionnelles soutenues par Ubisoft, qui courent les tournois, souvent accaparés par les gamers. En 2005, un groupe voit le jour en France, avant de disparaître en 2007.
Les professionnelles de la console
En plus d’apprécier l’environnement du jeu vidéo, de plus en plus de femmes cherchent à intégrer l’industrie elle-même. Marine Caillault est créatrice de contenu pour Com2uS, leader coréen du jeu sur smartphone :
‘Avec les joueuses sont apparues les professionnelles du jeu vidéo. Dans mon entreprise, les effectifs sont majoritairement masculins, mais il y a environ 30% de femmes.
Il reste peu de conceptrices, mais elles sont déjà partie intégrante des équipes de designers, et de la création de contenus. Naturellement, ces femmes seront plus concernées par la réception qu’un public féminin donnerait à un jeu en chantier.’
La gameuse est un(e) joueur(se) comme les autres
Même si les femmes se tournent facilement vers le casual game (destiné aux joueurs occasionnels), elles sont des joueuses à part entière. Marine Caillault :
‘Sur smartphone, le jeu a tendance à s’orienter dans deux grands domaines : la customisation et l’aspect social. Malgré ça, un jeu social ne sera pas ultra-sexué, car il a pour vocation de réunir un maximum de personnes. En règle générale, le jeu à l’ancienne, comme le role-playing game’ [le joueur incarne un personnage intégré dans une histoire, ndlr], a tendance à rester le même, tout en incluant des éléments qui permettent à un public féminin de s’y retrouver.”
- Sur www.rmn.frL'expo "Game story" au Grand Palais
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en lutte
en lutte
Je travaille dans le jeu vidéo indépendant pour enfants (8/14 ans) et ce que je constate c’est qu’un jeu marche auprès des filles comme des garçons dès qu’il n’est pas typé sexuellement.
C’est à dire si on ne choisi pas délibérément de cibler son thème (guerre, voiture contre cheval, mode) vers un sexe ou l’autre. Pour moi ça a été une véritable surprise de voir que mes jeux ramenaient autant de filles que de garçons, car je ne m’étais jamais posé la question de savoir quel sexe y jouerait en les créant.
J’ai toujours connu des filles qui jouaient, mais je dois reconnaître que les nouvelles générations de filles sont plus joueuse qu’avant et jouent jusqu’à un age plus avancé, peut être un peu aussi grâce à Nintendo et leur communication qui sait (la plupart ont une ds par exemple) comme vous le dite...
Mais je pense que c’est surtout grâce à internet, qui a rendu les jeux accessible aux filles, en dehors des clivages sexués qu’un magasin type jeu vidéo impose, et qui les met à l’abri du regard social de leurs paires quant aux jeux auxquels elles jouent.
Je pense que le marketing, ultra ciblé qui a sexué les divertissements, est un leurre, il ne répond pas vraiment à la demande, il la contraint en réalité, en limitant l’offre et en induisant tout un schéma sexué/social qui contraint les enfants/parents, mais ce modèle s’effrite à grand pas, et c’est bien pour tout le monde...




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