Start 30/09/2011 à 18h09

« Keys of a Gamespace », le jeu vidéo qui explore la pédophilie

Aurélie Champagne | journaliste Rue89

« Keys of a Gamespace » est un jeu vidéo indépendant et gratuit, téléchargeable gratuitement depuis quelques jours pour PC. C'est le premier à placer la pédophilie au cœur de l'intrigue. Huit cents « gamers » s'y sont déjà aventurés et commentent depuis leurs dilemmes éthiques sur un forum.

L'histoire commence dans le bureau de Sébastien. On ne l'aperçoit pas au premier coup d'œil. Il se terre derrière son écran d'ordinateur : sa petite amie le sermonne et lui réclame un enfant. Le décor est sobre et faussement enfantin. Puis une mélodie vient vriller l'ambiance et nimbe le décor d'une féerie anxiogène à la « Twin Peaks ».


« Keys of a Gamespace » (Sébastien Genvo).

Sébastien doit admettre qu'il a des problèmes liés à la paternité. Il découvre que son père, qui l'a abandonné, est pédophile et que celui-ci reproduit des abus dont il a lui-même été victime dans son enfance.

« Explorer ses problèmes psychologiques, sociaux, culturels »

« Le jeu propose de se mettre à la place d'autrui pour explorer ses problèmes psychologiques, sociaux, culturels », résume son concepteur, Sébastien Genvo.

A l'issue de la partie, le joueur doit faire un ensemble de choix. Chacun d'eux sous-tend une réflexion sur le libre-arbitre, le déterminisme et le pardon.


« Keys of a Gamespace » (Sébastien Genvo).

Son concepteur, un chercheur ancien d'Ubisoft

Sébastien Genvo est maître de conférences à l'université Paul-Verlaine à Metz. Il est chercheur spécialiste des jeux vidéo, ancien d'Ubisoft où il était « game designer ».

Il est allé puiser dans son histoire personnelle le point de départ de ce jeu, auquel il a donné une forme « volontairement courte ». Une quarantaine de minutes suffisent à plonger au cœur des dilemmes moraux du héros.


« Keys of a Gamespace » (Sébastien Genvo).

« Le jeu vidéo peut aussi aborder des thématiques graves »

Fait inhabituel, le principal ressort dramatique n'est pas la colère, la conquête du pouvoir ou le suspense mais une forme d'empathie pour le héros. C'est un « jeu expressif », précise le concepteur :

« Il repose sur l'expression d'émotions et d'idées, et considère le jeu vidéo comme un moyen d'expression à part entière.

Le jeu vidéo n'est pas un moyen d'expression mineur. Il peut aussi, à sa façon, aborder des thématiques graves ou difficiles. »

Autobiographique et sous influences

Sébastien Genvo investit ainsi le champ de l'autobiographie dans le jeu vidéo, comme « American Splendor » d'Harvey Pekar ou « Maus » d'Art Spiegelman l'ont fait en bande-dessinée. Ces deux livres font d'ailleurs partie des références que Sébastien Genvo cite volontiers, avec « Black Hole », de Charles Burns.

Côté cinéma, c'était « Mystic River », « EraserHead », et « Twin Peaks » qui lui trottaient dans la tête. Le site Diygame s'emploie d'ailleurs à analyser les liens que le jeu entretient avec ces films.


« Keys of a Gamespace » (Sébastien Genvo).

Sur le forum, philosophie et témoignages

En bavardant avec Sébastien Genvo, on lui découvre l'ambition d'« aider des victimes en détresse psychologique » et de faire « réfléchir certaines personnes qui s'apprêteraient à commettre des actes graves en leur faisant vivre par le jeu les conséquences de leurs agissements ».

On restait dubitatif sur ce point mais le forum ouvert aux joueurs offre des témoignages étonnants.

Ciseau, joueur et victime d'acte pédophile, raconte :

« J'ai fini ce petit jeu, qui m'a évoqué ma propre histoire, à la différence que j'ai été la victime (et que la personne abusive n'avait pas de lien de famille).

J'ai opté pour le choix de lui laisser la vie, même si je pense que nous sommes effectivement libres de nos choix. Cette liberté n'empêche pas de se méprendre, et le père dans le jeu présente un réel problème. Il mérite d'être compris et aidé, et c'est en tant que victime que je peux le dire.

Il n'y a qu'un moyen d'avancer, c'est de pardonner. L'acte en lui-même ne tue pas, c'est la réaction (et souvent le blocage qui en découle) qui détruit.

Vous-mêmes, pardonnez. C'est la seule issue [...] En tout cas, en ce qui me concerne, je n'ai aucune crainte de devenir père, car je sais que je ferai de mon mieux pour protéger mes enfants. »

Aller plus loin
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  • F CB
    F CB répond à Brenig bar
    Au fond à droite.
    • Posté à 19h33 le 30/09/2011
    • Internaute
      Au fond à droite.

    Essayez le avant de nazer.
    Un film qui en parle, c'est bien, mais pas un jeu ?
    Le jeu, un sous genre ?
    Ou on doit se taire, au contraire, enfouir ce débat gênant que vous ne sauriez voir ?

  • Srgvlt
    Srgvlt
    Twitter @srgvlt
    • Posté à 21h26 le 30/09/2011
    • Internaute
      Twitter @srgvlt

    Ce jeu est très joli, il a même réussi à m'émouvoir à la fin.

    Sur le dispositif, c'est linéaire, il faut toujours refaire les mêmes actions (mêmes types de clics, ouvrir les portes, sortir, etc.), la temporalité est moyennement contrôlable (j'aime peu les jeux qui se prennent pour des films), et la liberté dont il est tant question autour de Winnicott on ne la trouve guère. A ces niveaux, on est à la préhistoire du jeu vidéo.

    Sur les choix que le jeu propose de faire, je n'ai testé qu'une alternative, la paradoxe pardonner/dire qu'on est libre de ses actions. Je ne sais donc si, dans le cas où l'on tue le père, la deuxième question est identique (liberté ou déterminisme), mais je suppose que oui.

    Il me semble que la typologie de Winnicott est plus fine. A moins que ce soit déjà celle d'Emmanuel Belin, qui se base sur Winnicott pour faire de la socio. Je vous conseille vivement la lecture de sa thèse, Lien (google livres). Je l'ai lue il y a quelques années, et c'est l'un des rares de socio que j'ai adoré pendant mes études de ladite discipline.

    Concernant Keys of a Gamespace, le jeu se limite beaucoup au jeu vidéo lui-même, puisqu'il nous met en face de choix prédéterminés, qui ne doivent rien au jeu que joue le joueur. Je n'ai peut-être pas très bien compris, mais ça me paraît assez grossier : supporteras-tu la contradiction ? (ne pas tuer le père en disant que sa pédophilie n'est pas de sa faute, mais prétendre que ce qu'on fait dépend de ses propres choix) Alors j'entends la voix des concepteurs disant que c'est une contradiction, et que moralement c'est pas bien, qu'il vaut mieux être cohérent dans ses pensées.

    Or d'une part on peut très bien dire que ce que font les autres ne relève pas de leur choix (sans même parler du meurtre du père plutôt que la justice - Freud après Winnicott, bon...), et estimer que ce qu'on fait soi-même relève de ses propres choix ; le concepteur du jeu suppose peut-être que le démon familial (Zola es-tu là ? ) reprendra alors nécessairement, mais l'histoire s'arrête là.

    Et d'autre part c'est moins une contradiction qu'un paradoxe, dont il s'agit de vivre et d'assumer la tension. Le concepteur suppose peut-être qu'on vit plus légèrement sans paradoxes. Pourquoi pas. Le paradoxe est néanmoins au coeur de la vie sociale, comme l'a montré Maffesoli.

    En résumé, un joli jeu mais bien vieillot dans sa conception, et passablement moralisateur. C'est bien que le jeu vidéo propose autre chose qu'un massacre de zombies ou que la construction de maisons californiennes pour Sims décérébrés (remarquez, sur le plan de la conception les Sims c'est quand même autre chose), mais la route est longue.

    En matière de théorie des jeux vidéo, j'avais bien aimé la Lien (malheureusement on dirait que le pdf ne marche pas), où le fun m'avait paru non loin du flow que Belin, après d'autres, plaçait au coeur du jeu (là aussi ça fait longtemps, je me trompe peut-être un peu). Un livre a ensuite été écrit par Koster, Lien

  • Elissa
    Elissa répond à Brenig bar
    Etudiante
    • Posté à 23h31 le 30/09/2011
    • Internaute
      Etudiante

    Le jeu cherche à montrer a quel point ce genre d'actes peut avoir une influence parfois destructrice sur les proches aussi bien des acteurs que des victimes.
    Il s'agit d'explorer la manière dont le personnage principal a été, au plus profond de soi, affecté par les actes de son père lorsqu'il en a pris connaissance (lui-même n'a rien subi de ce genre) des années plus tard.
    On ne vous demande pas de violer des petites filles !

    J'ai personnellement trouvé que le jeu était très bien construit.
    Et étant moi-même la fille d'une victime, connaissant l'agresseur (membre de la famille), et ayant passé des nuits blanches à me demander quoi faire par rapport à cette personne à présent que je connaissait la vérité, j'appréhendais un peu le côté « voyeuriste » que je risquais de trouver.
    Et bien rien de tout ça, on garde un côté très pudique.

    Non, franchement, ce que vous dites me laisse tout simplement entendre que vous n'avez absolument pas joué !

  • Theolegyptien
    Theolegyptien
    jeune et déjà fatigué
    • Posté à 00h38 le 01/10/2011
    • Internaute
      jeune et déjà fatigué

    Eh ben.
    Je tire mon chapeau au concepteur, fallait oser.