Pendant quelques mois, les mondes numériques n'ont eu qu'un centre de gravité : Second Life. Ce monde de synthèse, élaboré par Linden Lab, semblait tout cannibaliser : des campagnes publicitaires, jusqu'aux retransmissions d'événements sportifs. L'ampleur du phénomène était telle que des chercheurs du Massachussets Institute of Technology voyaient dans le logiciel de Linden les prémices d'une représentation en trois dimensions du web.
Pourtant, la » seconde vie » n'a rien d'idyllique. Le modèle économique du programme a des failles structurelles ; pire, l' économie virtuelle est étroitement liée aux aléas boursiers de la vie réelle. En quelques semaines, Second Life a également perdu son principal appui : le soutien médiatique. Quand Time magazine classe Second Life parmi les cinq pires sites du web, le Los Angeles Times se plaît à narrer le départ des grandes entreprises de ces terrains virtuels. Telle la théorie des dominos, les simulateurs sociaux, ou metavers, vont-ils être entrainés l' un après l' autre ? Loin d' être menacés, il s' agit là d' une opportunité pour les autres metavers, dont la concurrence redouble. Entropia ou Kaneva tentent de s' imposer sur le marché des simulations sociales, faisant valoir leur spécificité.
Le projet Entropia, qui existe depuis 2003, recense plus de 600000 membres. Ses développeurs ont tenu à garder une dimension ludique au titre, le rendant proche d' un jeu de rôle en ligne futuriste. A la différence de World of Warcraft, les transactions financières ne sont pas prohibées, mais encouragées.
Kaneva se présente pour sa part comme une experience globale, reprenant toutes les recettes en vogue : un » mash up » de site communautaire comme Facebook, et l' attrait d' un espace en trois dimensions comme Second Life.
Chaque univers se focalise sur une clientèle bien précise, renonçant à créer une véritable communauté globale. Les enfants ont été la première cible des » créateurs de mondes » . Il existe de fait une version épurée de Second Life, destinée aux plus jeunes. Mais son succès se fait attendre. A des fins mercantiles évidentes, MTV produit aussi ses propres espaces virtuels, associés à des émissions de la chaîne musicale.
Face à ce mouvement de divergence, certains acteurs influents essaient d' insuffler une convergence entre les plateformes concurrentes. Anshe Chung, un des plus célèbres avatars de Second Life, connu pour avoir fait fortune grâce au site, a décidé de lancer une plateforme de change commune à trois espaces communautaires, Second Life, Entropia et Imvu. Citoyens d' un de ces mondes virtuels, les usagers pourront investir librement dans d' autres espaces, créant ainsi l' embryon d' une mondialisation virtuelle.
Il existe enfin un moyen plus efficace de parvenir à étendre l' expérience des mondes virtuels. Car la principale difficulté pour mettre en oeuvre un nouvel univers, c' est le moteur propriétaire. Entropia, qui souhaite rénover l' infrastructure de son site, devra payer au prix fort son changement de moteur, pour obtenir une beauté graphique et une fluidité accrues.
Depuis le mois d' août, le logiciel Multiverse propose un moteur librement utilisable. Encore en version beta, les concepteurs revendiquent déjà 11000 utilisateurs. De nombreux projets commencent à fleurir grâce à une telle initiative, de la simulation futuriste à une adaptation vidéoludique de la vie de Shakespeare par un universitaire spécialiste du jeu vidéo, Edward Castronova.
A but non lucratif, le contrat prévoit que 10% des revenus du monde virtuel seront versés aux éditeurs du logiciel, s' il est excédentaire. » En proposant notre technologie gratuitement, nous rendons le développement de mondes virtuels plus rapide et moins cher que jusqu' à présent » , se félicite Bill Turpin, le co-fondateur de Multiverse, interrogé par le site Gamasutra.
Comme sur Internet, l' avenir des monde virtuels passe aussi par le logiciel libre.
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De
12H36 | 09/09/2007 |
qu'une banque virtuelle avait coulée le mois dernier.
Tout cela se rapproche étrangement du monde réel :
merci pour cet article instructif car franchement je n'y comprends pas grand chose à ces monde virtuels, le notre est déjà assez difficile pour moi.
http://www.peuples.net/article-12260097.html
De
12H54 | 09/09/2007 |
Petite erreur dans le lien de time magazine il y a un « antislash » (\) en trop qui se ballade à la fin de l'url.
Bon dimanche…
De Pascal Riché 7
Rue89 | 14H16 | 09/09/2007 |
c'est corrigé, merci.
De
13H57 | 09/09/2007 |
Il n'y avait que les journalistes et des chercheurs un peu perdus pour croire que des « jeux » allaient remplacer le web actuel. Imaginez vous un seul instant devoir vous connecter à Second Life pour consulter rue89.com… Strictement aucun intérêt. Le bon point est que les intéressés semblent redevenir lucides.
De
14H33 | 09/09/2007 |
J'ai commis cette tribune sur l'économie de Second Life : http://www.liberation.fr/rebonds/230993.FR.php
et je la considère toujours permanente aujourd'hui, au jour où les banques virtuelles vivent une période charnière ardue, et où Peugeot, le Crédit Agricole et la BNP lancent leurs lieux.
En Octobre sort aux Editions du Petit Matin un livre entier sur le sujet, que je vous invite à parcourir.
Ne reniez pas trop tot ces univers, on a vite fait de faire la meme erreur qu'en 99 pour le net…
De
08H51 | 11/09/2007 |
Je suis tout à fait d'accord ! ! !
Les journalistes doivent arrêter d'écrire n'importe quoi et de comparer l'incomparable ! ! !
Second Life n'est pas qu'un jeu cela fait 9 mois que je le dis ! ! ! C'est un lieu où les avatars peuvent créer dans un monde virtuel qu'ils font de toutes pièces ! ! !
Il ne s'agit pas des violences d'Entropia pour mecs bourrés d'hormones à en crever, ni de Sims améliorés,ni de jeu de rôle ! ! !
Venez donc vous immerger les journaleux de la Real Life ; )
après vous pourrez parler de quelque chose ! ! ! mais pas une immersion de 2heures ! ! !
Ne lancez pas la guerre anti-virtuelle ou 3D comme vous l'avez fait pour le Internet ! ! !
Et ne confondez pas les jeux avec une plateforme où se créent des réseaux sociaux ! ! !
De
14H44 | 09/09/2007 |
J'ai commis cette tribune sur l'économie de Second Life : http://www.liberation.fr/rebonds/230993.FR.php
et je la considère toujours permanente aujourd'hui, au jour où les banques virtuelles vivent une période charnière ardue, et où Peugeot, le Crédit Agricole et la BNP lancent leurs lieux.
En Octobre sort aux Editions du Petit Matin un livre entier sur le sujet, que je vous invite à parcourir.
Ne reniez pas trop tot ces univers, on a vite fait de faire la meme erreur qu'en 99 pour le net…
De
14H12 | 09/09/2007 |
Chose amusante, les journaux qui s'exaltaient des possibilités de Second Life à grand coup d'articles élogieux font aujourd'hui profil bien bas. Suivez mon regard sur celui qui porte le nom de notre belle planète …
De ZepCortes
18H52 | 19/09/2007 |
I agree
De
14H35 | 09/09/2007 |
J'ai commis cette tribune sur l'économie de Second Life : http://www.liberation.fr/rebonds/230993.FR.php
et je la considère toujours permanente aujourd'hui, au jour où les banques virtuelles vivent une période charnière ardue, et où Peugeot, le Crédit Agricole et la BNP lancent leurs lieux.
En Octobre sort aux Editions du Petit Matin un livre entier sur le sujet, que je vous invite à parcourir.
Ne reniez pas trop tot ces univers, on a vite fait de faire la meme erreur qu'en 99 pour le net…
De
15H23 | 09/09/2007 |
Cher auteur de la tribune sur l'économie virtuelle,
Vous vous attardez certainement trop sur le médiocre Second Life où, justement, tout est basé sur le virtuel. Acheter une coiffure ou des lunettes virtuelles n'a aucun intérêt. Le web « 1.0 » s'est développé parce qu'il apportait des outils nouveaux qui présentaient un réel intérêt : trouver n'importe quelle information dans la gigantesque base de données et pouvoir communiquer en différé (sur un blog, par mail…).
Second Life n'apporte finalement que la communication en direct avec un avatar. Quant au fantasme des coiffures virtuelles, c'est une perte de temps qui montre, démontre même, que Second Life se rapproche plus d'un World of Warcraft ou d'un Guild Wars que de la prochaine révolution du web.
S'il vous plait, détournez-vous de ce phénomène de mode et intéressez-vous aux réelles technologies qui vont plus certainement changer nos habitudes sur le web : les Rich Internet Applications (RIA) avec Flash, Apollo, Silverlight ou JavaFX. Ils concerneront plus de personnes que les quelques milliers d'utilisateurs de Second Life.
Signé un concepteur de sites web.
De
15H33 | 09/09/2007 |
Moi je serais bien content d'avoir un article détaillé sur ce que l'on appelle « monde virtuel », est-ce-un jeu, un outil, un moteur de recherche ?
Je ne comprends rien à tout cela !
marcel
De
15H38 | 09/09/2007 |
Second Life est un jeu dans lequel les joueurs peuvent effectuer des actions (rire, sauter à cloche pied, vendre, …)
La différence avec les références du genre (World of Warcraft) est que la population est plus agée donc les gens ne s'échangent des potions de vie mais des lunettes de soleil. Tapez « second life » dans Google Image pour avoir une idée de la chose.
De
17H04 | 09/09/2007 |
Il faut du temps pour qu'une technologie prenne sa place. Les RIA dont on nous parle dans les commentaires précédents, SUN nous les rabache depuis 1993 avec Java et on en bénéficie réellement que maintenant…
Le buzz des mondes virtuels est passé et ca colle au « Hype Cycle » de Gartner : http://bp2.blogger.com/_At1t_TjP8zc/RtSmawAhS6I/AAAAAAAAAXQ/KBVUfL4qgl8/…
Ben que la mode soit passée, le concept rentre dans une phase de murissement. Il suffit de regarder : http://www.youtube.com/watch ? v=BJS8DGjeGvM
De
17H09 | 09/09/2007 |
Votre jargon est incompréhensible, soyez pédagogiques et répondez-moi avec un langage simple.
Je rappelle ma question : c'est quoi un monde virtuel, un jeu,un outil….. ?
marcel
De
14H26 | 10/09/2007 |
Un monde virtuel n'est rien d'autre que ce que son nom l'indique. Ca désigne en général des univers permanents gérés à distance sur lesquels on peut se connecter avec un « avatar » personnage qui évolue en fonction des actions qu'on effectue dans ce monde. Ce sont surtout des jeux mais la question est de savoir s'il y aura un jour des intérêts autres que le simple divertissement.
De
14H39 | 10/09/2007 |
un monde virtuel est un genre de jeu video en 3 dimensions dans lequel les gens peuvent echanger des objets ou discuter.
http://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9tavers
pour y acceder, on installe un logiciel sur son ordi.
quelques references cinematographiques concernant ces mondes :
- tron
- le cobaye
- matrix
- total recall
nos interfaces informatiques sont encore en 2 dimensions mais les bureaux en 3d comme beryl vont se democratiser un de ces 4 :
http://youtube.com/watch ? v=ZD7QraljRfM
le jour ou on utilisera des lunettes d'immersion
http://www.ratiatum.com/dossier4768_Cinema_en_3D_stereoscopique_l_avenir…
plutot qu'un ecran en 2 dimensions (hauteur/largeur), on commencera alors a voir ces mondes autrement.
ce sera peut etre le « web 4.0 » car nous passerons d'abord par les ria (rich internet applications).
quand on s'immerge dans ces mondes, on en vient a zapper le web et surtout son vrai corps d'humain.
seul notre esprit se materialise dans un personnage virtuel, et notre corps reel devient un boulet a entretenir.
de mon point de vue, il faut actuellement garder une distance avec ces mondes et ESSAYER D'ABORD D'AVOIR UNE VIE REELLE.
les mondes virtuels peuvent etre des outils de divertissement ou de rencontres mais pas une finalite actuellement.
on peut y passer des moments tres enrichissants, mais y vivre nuit et jour detruit la notion du monde reel ( attention a ne pas tomber « accro » ).
cependant, certaines personnes comme des handicapes ou des decus de la realite, peuvent actuellement s'y epanouir.
nous avons encore la chance de pouvoir connaitre les arbres, les animaux et rencontrer de vrais gens.
nous aurons tout le temps d'evoluer dans ces mondes une fois que l'on ne pourra plus marcher.
apres, si c'est bien ou pas, chacun a son point de vue, mais sans etre trop pessimiste, nous y allons tout droit : nous vivons dans 1984, allons vers terminator, et nous finirons dans matrix…
la nature est belle, et les humains peuvent encore se rencontrer, profitons en pendant qu'il est encore temps.
De
17H25 | 09/09/2007 |
Les jeux violents pour ceux qui veulent se défouler, ok ça on comprend !
Et les « jeux » de « simulation sociale » ? ! Pour ceux qui n'ont pas de vie sociale ! Hé ben ! Faut bien se rattraper quelquepart !
alex
De
17H28 | 09/09/2007 |
Euh…Ça se voit comme le nez au milieu de la figure que vous n'avez jamais mis les pieds dans un seul de ces mondes ! Navrant article… (pour info, puisque vous semblez totalement sous-informé, le logiciel client de Second Life est lui aussi en open source depuis des mois, le serveur suivra bientôt).
De
17H39 | 09/09/2007 |
hé oui rien ne vaut un bon petit vin rouge et une bonne baise
que du réel bien agréable
De pikasso02
15H38 | 15/09/2007 |
Baiser et boire ! Rien à dire ! C'est du plaisir !
Mais vous oubliez une chose, c'est que la population vieillit. Souhaitez-vous finir dans ces hospices pour personnes agées qui vont se multiplier par, je n'ose proposer de chiffre, pour jouer au loto. Allez voir ce qui se passe dans ces mouroirs où des personnes qui ont encore leur tête souhaiteraient peut-être autre chose que des jeux pour finir leur vie. Je crois que les plaisirs virtuels n'ont pas dit leur dernier mot.
De
18H14 | 09/09/2007 |
Pffff… Les accros à ces mondes virtuels sont, dans la vie normale, de véritables mésadaptés incapable d'entrer normalement en relation avec les autres.
En anglais, il y a une vieille expression qui dit : « Get a life ! »
De
20H28 | 09/09/2007 |
très etroit(e) d'esprit ^^
Lisa
De
16H26 | 10/09/2007 |
Ce commentaire a au moins un mérite :
celui de traduire ce qu'une bonne partie des jeunes, ceux qui cherchent toute forme de reconnaissance sociale (soit la vaste majorité) pensent.
De philippe pressecq
23H27 | 09/09/2007 |
En plus ENTROPIA, c'est aussi en français ! !
De
00H52 | 10/09/2007 |
La bonne Blague , Second life n'est pas en declin ! ce soir on viens de passer la barre des 50 000 utilisateurs simultanés (mais il y en a beaucoup plus qui l'utilisent regulierement) , on passe des superbes soirées là dessus , je crois surtout que second life fait peur a beaucoup de journalistes et à beaucoup de gens de la tv , voyant leur buisness disparaitre au profit de nouveaux medias , ils s'affolent et critiquent Second Life , ce n'est que de la jalousie !
Croyez moi , avec Second life , il y a un potentiel immense , tant au niveau professionel qu'au niveau humain .
Bon je vous laisse , j'y retourne , vive Second Life !
De Droite Republicaine
Etudiant, NYC | 05H32 | 10/09/2007 |
N'attrape pas froid…
De pyplatini
09H23 | 10/09/2007 |
SL est un peu trop souvent pris pour ce qu'il n'est pas : un achèvement en soi, une solution complète capable de tout, y compris de soigner les ecrouelles.
Je pense que nous gagnerions tous à considérer SL comme un laboratoire, une zone d'essai pour de nouvelles pratiques web.
Cet espace offre beaucoup de libertés (beaucoup plus que dans les autres mondes virtuels) et les résidents ont une forte propension à l'expérimentation et au partage d'expérience. Il est ainsi aisé de tester de nouvelles pratiques sur SL et les industrialiser dans des mondes moins « purs ». De façon générale, les entreprise qui vont sur SL devraient garder la compréhension et l'apprentissage comme seuls objectifs. Les équipes de MTV ont ainsi passé pas mal de temps sur SL à tester les comportements des utilisateurs avant de lancer Virtual Laguna.
Les claques que ce sont prises les sociétés installées sur SL pour « faire comme tout le monde » ne doivent pas nous amener à enterrer ce superbe laboratoire.
à pyplatini
De
10H07 | 10/09/2007 |
Très bien résumé. J'en ai ma claque de cette presse ignorante et paresseuse, qui écrit ses billets en qq heures sans savoir de quoi elle parle.
Il y a un autre monde virtuel - chinois - qui a ouvert ses portes recemment : HiPiHi et qui semble être assez proche de SL.
Il y a actuellement 9410927 résidents sur SL - montrez moi le déclin ? Le fait que des grosses entreprises comme Coca Cola disent ne pas pourvoir retrouver un retour sur leurs investissements montre juste qu'elles ont mal évalué le potentiel que SL pouvait leur apporter.
Des défauts d'appréciation qui sont à mettre au seul discrédit de leur commerciaux et directeurs de communications …
De pyplatini
10H17 | 10/09/2007 |
« Le fait que des grosses entreprises comme Coca Cola disent ne pas pourvoir retrouver un retour sur leurs investissements montre juste qu'elles ont mal évalué le potentiel que SL pouvait leur apporter. »
Pour moi, cela prouve surtout qu'il y a encore une marge d'apprentissage importante dans ce domaine. Mesurer le ROI d'une action dans les mondes virtuels, c'est quelque chose de nouveau pour les entreprises, c'est une nouvelle technique à développer et mettre en place. Et pour cela, il n'y a pas de secret, il faut formuler des hypothèses, les tester, les réviser , etc. Bref, il faut admettre que l'on est dans une phase d'apprentissage et se consoler de l'absence de recettes toutes faites.