La fin des mondes virtuels ?
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Pourtant, la « seconde vie » n'a rien d'idyllique. Le modèle économique du programme a des failles structurelles ; pire, l » économie virtuelle est étroitement liée aux aléas boursiers de la vie réelle. En quelques semaines, Second Life a également perdu son principal appui : le soutien médiatique. Quand Time magazine classe Second Life parmi les cinq pires sites du web, le Los Angeles Times se plaît à narrer le départ des grandes entreprises de ces terrains virtuels. Telle la théorie des dominos, les simulateurs sociaux, ou metavers, vont-ils être entrainés l » un après l » autre ? Loin d » être menacés, il s » agit là d » une opportunité pour les autres metavers, dont la concurrence redouble. Entropia ou Kaneva tentent de s » imposer sur le marché des simulations sociales, faisant valoir leur spécificité.
Le projet Entropia, qui existe depuis 2003, recense plus de 600000 membres. Ses développeurs ont tenu à garder une dimension ludique au titre, le rendant proche d » un jeu de rôle en ligne futuriste. A la différence de World of Warcraft, les transactions financières ne sont pas prohibées, mais encouragées.
Kaneva se présente pour sa part comme une experience globale, reprenant toutes les recettes en vogue : un « mash up » de site communautaire comme Facebook, et l » attrait d » un espace en trois dimensions comme Second Life.
Chaque univers se focalise sur une clientèle bien précise, renonçant à créer une véritable communauté globale. Les enfants ont été la première cible des « créateurs de mondes » . Il existe de fait une version épurée de Second Life, destinée aux plus jeunes. Mais son succès se fait attendre. A des fins mercantiles évidentes, MTV produit aussi ses propres espaces virtuels, associés à des émissions de la chaîne musicale.
Face à ce mouvement de divergence, certains acteurs influents essaient d » insuffler une convergence entre les plateformes concurrentes. Anshe Chung, un des plus célèbres avatars de Second Life, connu pour avoir fait fortune grâce au site, a décidé de lancer une plateforme de change commune à trois espaces communautaires, Second Life, Entropia et Imvu. Citoyens d » un de ces mondes virtuels, les usagers pourront investir librement dans d » autres espaces, créant ainsi l » embryon d » une mondialisation virtuelle.
Il existe enfin un moyen plus efficace de parvenir à étendre l » expérience des mondes virtuels. Car la principale difficulté pour mettre en oeuvre un nouvel univers, c » est le moteur propriétaire. Entropia, qui souhaite rénover l » infrastructure de son site, devra payer au prix fort son changement de moteur, pour obtenir une beauté graphique et une fluidité accrues.
Depuis le mois d » août, le logiciel Multiverse propose un moteur librement utilisable. Encore en version beta, les concepteurs revendiquent déjà 11000 utilisateurs. De nombreux projets commencent à fleurir grâce à une telle initiative, de la simulation futuriste à une adaptation vidéoludique de la vie de Shakespeare par un universitaire spécialiste du jeu vidéo, Edward Castronova.
A but non lucratif, le contrat prévoit que 10% des revenus du monde virtuel seront versés aux éditeurs du logiciel, s » il est excédentaire. « En proposant notre technologie gratuitement, nous rendons le développement de mondes virtuels plus rapide et moins cher que jusqu » à présent » , se félicite Bill Turpin, le co-fondateur de Multiverse, interrogé par le site Gamasutra.
Comme sur Internet, l » avenir des monde virtuels passe aussi par le logiciel libre.
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qu'une banque virtuelle avait coulée le mois dernier.
Tout cela se rapproche étrangement du monde réel :
merci pour cet article instructif car franchement je n'y comprends pas grand chose à ces monde virtuels, le notre est déjà assez difficile pour moi.
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